videojuegos+y+aprendizaje

Vivimos en una era de profundos cambios. Cambios radicales y a ritmos vertiginosos, que se traducen tanto a nivel social, como económico y tecnológico.  La importancia de las nuevas tecnologías adquiere tal relevancia en esta sociedad, que ya ha sido llamada //la sociedad de la información//. La sociedad y la educación transcurren a ritmos paralelos y los desafíos y retos de la escuela en la sociedad compleja en la que nos encontramos, son los mismos retos y desafíos de las sociedades democráticas actuales, por ello, la escuela no puede ser ajena al cambio. Por otra parte, la información que se transmite en la sociedad contemporánea, es una información esencialmente virtual. Se está formando un nuevo tipo de ciudadanía a través de la televisión, los videojuegos, las redes telemáticas, creándose así nuevos espacios de socialización. El uso de los videojuegos se ha convertido en una de las actividades más comunes entre niños y jóvenes. Su uso, ha llevado a levantar un sinnúmero de críticas y reflexiones respecto al tema, ya sea por los contenidos a los que están expuestos o por el gran porcentaje de tiempo que ocupa un joven frente al televisor o computador mientras esta jugando. No obstante, aprovechar el interés de los jóvenes y explorar al máximo los beneficios que podemos obtener de los videojuegos, los fines educativos y sociales que pueden ofrecer estas herramientas.
 * Videojuegos y aprendizaje **

Uno de los mayores atractivos de los videojuegos es la experiencia **//inmersiva//** que ofrecen. Los videojuegos sin embargo dan muestras de cómo aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que se ha denominado "edutenimiento" (De Kerckhove, 1999, pág 51) o lo que Papert denomina "aprendizaje de entrecasa" (1997 pág.15), un aprendizaje que dista en buena parte del aprendizaje formal de la escuela o el liceo, lo que tendrá sus consecuencias sin duda en el ámbito educativo (Balaguer, 2001 a). “A pesar de la apatía que caracteriza en cierta manera a la juventud, los niños frente a los videojuegos quieren superarse, aprender los trucos, resolver los problemas que se les plantean y buscar soluciones inteligentes. Cada pantalla nueva a la que se enfrentan es un desafío que los niños asumen, buscando la forma de sortear las dificultades a las que se ve expuesto su personaje de turno. Cada pantalla a resolver mueve intensos afectos que pueden ir desde la ansiedad, pasando por la frustración y la rabia hasta la satisfacción y el orgullo de encontrar y develar el sistema subyacente”. "Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual" (Huizinga, 2000,pág 27) Con los videojuegos, los jóvenes pueden adquirir habilidades manuales, coordianción, orientación espacial; en algunas situaciones es necesario el uso estrategias cognitivas como la toma de decisiones y resolución de problemas; le permiten fortalecer valores y normas de comportamiento, así como la posibilidad de generar situaciones de interrelación con otros compañeros de juegos y aprendizaje cooperativo. Finalmente, es también el acceso al mundo de la tecnología como recurso de alfabetización en los nuevos medios digitales. Para Gifford (1991), existen siete características que hacen de los VJ un medio de aprendizaje más atractivo y efectivo: 1)  Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad.   2)   Facilitan el acceso a "otros mundos" y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas convencionales y estáticas. 3)  Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez, en un ambiente sin peligro.   4)   Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pueden repetir las acciones, hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. 5)  Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.   6)   Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivación. 7)  Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno, no el niño, se puede favorecer el éxito individual.  Los instrumentos que utilicemos en la escuela también tienen que adecuarse, siendo lo videojuegos, entre otras, una herramienta válida para iniciar el acceso a la alfabetización digital. Es cierto que aunque durante estos años hemos encontrado profesores que utilizan los videojuegos con sus alumnos, realmente muy pocas veces hemos visto que estos estén integrados en la planificación de las actividades al mismo nivel que los ejercicios de matemáticas, lenguaje o cualquier otra asignatura. Generalmente se utilizan como recompensa por haber terminado las tareas o en jornadas festivas como parte de un taller. En ese proceso de jugar, el alumno deja de ser un sujeto pasivo y pasar a la acción, escoge el camino, adquire autonomía, asumiendo sus propias decisiones elaborando estrategias cognitivas. Desarrolla la capacidad de síntesis a través de los juegos a fin de tener más facilidad a la hora de entender fenómenos complejos. Diferencia aspectos de la realidad de una forma más global y más interdisciplinar. Valora la interacción con el otro, aumentando su capacidad de diálogo y argumentación, y en consecuencia obtiene así mejores resultados Favorece la estructuración de los contenidos debido a la necesidad de memorización de procesos, acciones, reglas.  Adquiere nuevos lenguajes, basados en entornos multimedia y sistemas hipertextuales cambiando no solo la organización y la expresión de la comunicación, produciendo a partir de la tecnología, efectos sobre el aprendizaje y la cognición **<span style="font-size: 12pt; font-family: TimesNewRomanBdMS; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanBdMS; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> Acceso a la información ** <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">Los videojuegos les permiten trabajar no solo en un mundo complejo, si no que les facilita la posibilidad de controlar, al mismo tiempo, diferentes variables del entorno. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">Es habitual ver como buscan información en los menús emergentes, en la relación entre los personajes o en internet. En todos estos casos, se hace una lectura rápida y se selecciona eficazmente la información que en cada momento interesa. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">Hay que partir de la idea de que los significados que estamos atribuyendo a nuestros alumnos han cambiado en las últimas décadas, un cambio que se ha producido de forma simultánea entre el desarrollo de la tecnología y la percepción que tienen del mundo en el que se mueven… las formas, el acceso a la comunicación y los medios para comunicar. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;"> (Balaguer, 2006) En los videojuegos se trata de ir explorando, conociendo, sabiendo, para descubrir los trucos ocultos en la ficción y poder entonces pasar pantallas, dejando atrás los obstáculos que se van presentando. La exploración, la inmersión, la navegación y el dominio son los pilares de esta subjetividad en juego y a desarrollar <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">Sin duda los videojuegos en general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos educativos. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;"> Algunas de sus posibles aplicaciones, además algunos de sus riesgos más específicos. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">- Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">- Los puzzles, como el "tetris", y los programas constructores desarrollan la percepción espacial, la imaginación y la creatividad. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">- Los simuladores (deportes, aviones...) permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">- Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, "vidas", armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas en clase que aseguren que todos los estudiantes se dan cuenta de ello, promomiendo a la autocrítica y reflexión <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">- Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">- Los videojuegos conocidos por todos, se pueden aprovechar para, después de jugar con ellos, analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello. Debemos promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">- Y, como cualquier otro juego, pueden utilizarse como instrumento para la sociabilización de los niños y jóvenes. Hay que evitar, no obstante, que este entusiasmo por los videojuegos (aunque de lugar a ricas actividades grupales) pueda significar un abandono de las actividades mas específicamente educativas que se realizan en la escuela. <span style="font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US;">Por todo ello podemos afirmar que, con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán en gran parte de los docentes, de su habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización.
 * // Jugar y aprender //**
 * // Aprendizajes y habilidades derivadas del uso de videojuegos. //**
 * // ¿Videosjuegos en la Escuela? //**

A modo de conclusión <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> Si pretendemos construir en la escuela un espacio de cultura más crítica y sostenible, la función del docente ya no puede restringirse a la mera transmisión de informaciones, sino que debe intentar provocar la reconstrucción del conocimiento experimental, de manera que cada uno construya a su ritmo y con sus posibilidades, su propia manera de interpretar la realidad y su propia manera de intervenir en la realidad. <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> Provocar ese aprendizaje relevante requiere implicar activamente al estudiante, en procesos de estudio, de reflexión, de aplicación y de comunicación del conocimiento. Procesos, que a nuestro modo de ver, requieren la formación necesaria para transformarse mediante las nuevas tecnologías. <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> La escuela no puede desvincularse del cambio social. El currículo, las clases y las actividades, han de diseñarse de manera que impliquen al alumnado en la solución de problemas y en la realización de descubrimientos, utilizando las nuevas herramientas e instrumentos de búsqueda y análisis que ofrecen las nuevas tecnologías. <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">El objetivo no ha de ser la transmisión de información, puesto que tienen más información de la que son capaces de organizar, se trata de ayudarles a que organicen la información que tienen, la depuren, la seleccionen, la reconstruyan y la apliquen. Eso supone, a nuestro entender, una traslación importantísima del concepto, desde la enseñanza al **<span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPS-BoldMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPS-BoldMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">aprendizaje **<span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">, desde el currículo a las **<span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPS-BoldMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPS-BoldMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">necesidades **<span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">. <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">Hoy en día, nos urge crear en el aula situaciones que planteen experiencias educativas próximas al mundo real, poniendo la tecnología a nuestro servicio. También nos obliga a encontrar metodologías de trabajo basadas en retos próximos que den pie a explorar, a preguntar, a experimentar y a descubrir. Las aulas de clase creativas de hoy son aquéllas en las que //<span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPS-ItalicMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPS-ItalicMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">todas las personas //<span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;">están aprendiendo, incluso el mismo docente, entendiendo que el profesorado tiene un gran papel como guía y responsable de apoyar, alentar y dirigir el proceso de aprendizaje. <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> Este es el gran reto para los educadores y responsables de difundir el saber. <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> A través de los videojuegos como recurso tecnológico y, particularmente, en la utilización que se hace de los mismos en las aulas porque, con una buena planificación, nos proporcionan situaciones muy creativas que, bien conducidas, dan pie a la exploración, a la investigación y a descubrimientos significativos. <span style="font-size: 12pt; line-height: 150%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> Defendemos un buen uso del videojuego, como un instrumento que ayuda a potenciar la educación de nuestros alumnos como individuos autónomos, para que aprendan a vivir y a construir sus propios esquemas en convivencia con los demás. <span style="font-size: 12pt; line-height: 115%; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD; mso-bidi-language: AR-SA;"> En definitiva, podemos aprovechar los juegos como un material educativo con que trabajar para aprender un contenido curricular específico a partir de la creación de un entorno de aprendizaje que permite enfrentarse con un sistema complejo, multidimensional, multimedia e interactivo. La incorporación del juego en el aula, permite trabajar con todo el grupo de alumnos a través de grupos cooperativos y discusiones conjuntas que proporcionen espacios de análisis y reflexión crítica del propio entorno utilizado <span style="font-size: 12pt; font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-ansi-language: ES-TRAD; mso-bidi-font-family: TimesNewRomanPSMT; mso-fareast-font-family: 'Times New Roman'; mso-fareast-language: ES-TRAD;"> Balaguer, R. (2007) "La ficción en la nueva narrativa de los videojuegos" Balaguer, R. (2002) "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del Nuevo Milenio" Gros,B –Grup F9 (2004) Pantallas, juegos y alfabetización digital. Gros. Begoña – 2006- Juegos digitales para comprender los sistemas complejos, Cárdenas, Juanjo –Grup F9 (2004) El videojuego, competencia tecnológica al alcance de todos. Dr. Pere Marqués Graells- 2001 - Los Videosjuegos, <span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: Arial; mso-ansi-language: ES; mso-fareast-font-family: Calibri; mso-fareast-language: EN-US; mso-bidi-language: AR-SA;">Disponible en Internet http://www.aprendeyjuegaconea.com/fichas
 * BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA **