Videojuegos+y+Educación+-+Elizabeth

Como educadores familiarizados con el uso de las Nuevas Tecnologías, los videojuegos se presentan como un desafío en su uso como recurso educativo. El reflexionar sobre la inclusión de los videojuegos como recurso educativo supone considerar las particularidades que hacen que los mismos sean tan atrapantes para quienes los utilizan. =  =   **¿Por qué utilizarlos en Educación?** Las características que los hacen aptos para su uso en educación son: a)  son espacios excelentemente diseñados y altamente motivantes  b)   son adaptables a los usuarios c)  permiten deducir reglas  d)   benefician la comprensión de sistemas complejos e)  admiten manejarse en la incertidumbre y permitirse el error  f)   favorecen el aprendizaje colabotativo
 * Videojuegos como recursos educativos**

**C aracterística **  **s** Los defensores de los videojuegos señalan que los mismos poseen las siguientes características: a) Tienen un importante potencial educativo ya que estimulan la capacidad lógica, el desarrollo de estrategias encaminadas a la resolución de problemas, la perseverancia en aras a conseguir una meta y la tolerancia ante el fracaso. b) Permiten desarrollar la coordinación visual -manual, la capacidad de concentrarse en una tarea y de mantener la atención sobre ella. c) Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes. d)  Además de entretener, son una introducción a la informática y a las Nuevas Tecnologías. Aprendizajes que promueven los videojuegos **  A pesar de que no puede hablarse de investigaciones definitivas, la mayoría del trabajo experimental realizado, tanto cualitativo como cuantitativo, indica que muchos videojuegos favorecen el desarrollo de determinadas destrezas que ayudan al desarrollo intelectual de la persona. [|McFarlane] (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas. ** ¿Qué aspectos debemos considerar para utilizarlos en educación? **  El utilizar los videojuegos como recurso educativo requiere del docente un conocimiento de los mismos, con los géneros que presenta el  lenguaje que se emplea, las consolas o dispositivos de juego disponibles, etc. Asimismo deberá considerarse si el juego que se elige, se corresponde con la población que se atenderá. El alumno jugará como parte de una actividad de aprendizaje y deberá ser supervisado y conducido por el facilitador. Si el videojuego no se “juega” no tiene sentido emplearlo como recurso didáctico pero el “abuso” del juego también puede resultar contraproducente. ** ¿Cómo planear una actividad con videojuegos ? ** Para planear la estrategia o actividad de aprendizaje apoyada en videojuegos [|Ericka A. Zayas] propone considerar los siguientes fases: Para acceder a la ficha de análisis propuesta por Ericka A. Zayas a la hora de seleccionar un videojuego ingresa a: http://www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/Estrategiasdidacticasvideojuegos.php ¿ Y los aspectos negativos de los videojuegos ? ** [|Pere Marquès] nos sugiere que además de utilizar los videojuegos como recursos educativos los mismos pueden utilizarse para analizar los valores que presentan y debatir en clase sobre ello: “El profesorado debe promover reflexiones y discusiones que permitan comprender a todos los alumnos los peligros y las consecuencias de aceptar en la vida real los contravalores que asumen en los videojuegos”.
 * ** Fases ** || ** Aspectos a considerar ** ||
 * ** 1- Definir el o los objetivos de la estrategia ** || Puede ser analizar valores, ejercitar habilidades, adquirir una actitud crítica hacia el uso de la tecnología o juegos, reforzar o aproximarse a temas del currículo, etc ||
 * ** 2 - Elegir el videojuego propicio **   || Es necesario considerar el tipo de producto con sus requisitos técnicos y los elementos del juego (como el nivel de dificultad para aprender a jugar), así como criterios pedagógicos: relación de habilidades y conceptos, relación del contenido axiológico (valores o contravalores que pone de manifiesto).  ||
 * 3 - ** Definir los elementos educativos del juego ** || Para esto no hay más que jugarlo, analizar el tiempo mínimo y máximo que puede durar, comprender cómo se juega, qué contenido se aborda, posibles desenlaces, etc ||
 * 4 - ** Señalar momentos de aprendizaje ** || Incluir dentro de la estrategia actividades en las que el alumno // explore // el juego, // analice // cómo se desarrolla, // sintetice // lo que hace y las habilidades que emplea para jugar además de // evaluar // los resultados tanto del juego en sí mismo como de la actividad que realizó. ||
 * ** 5- Diseñar actividades ** || Planear actividades que permitan jugar y abordar contenido temático, esto se relaciona con el punto 4 y es en donde el profesor o facilitador debe utilizar toda su creatividad para diseñar actividades que además de divertidas permitan aproximarse a contenido o ejercitar habilidades.  ||
 * ** 6 - Practicar, evaluar y modificar ** || Como en todo proceso de planeación educativa el profesor deberá evaluar los resultados de la estrategia y modificarla en caso de ser necesaria. ||
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Con el uso de los videojuegos se apuesta a la  “edutainment” (eduversión), combinación de educación y entretenimiento. La eduversión tiene tres tipos de gratificaciones, de acuerdo con Ferrés (1994): sensorial, por los estímulos visuales y sonoros; mental, por la gratificación imaginativa; y psíquica, por el componente catártico que conlleva el juego mediante los procesos de identificación y proyección. [|Bartolomé] aboga por integrar los videojuegos en la escuela por sus grandes posibilidades: “Dejar de lado los videojuegos hoy es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de sus alumnos”. - GARCÍA FERNÁNDEZ, Fernando: “Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo” - CIVERTICE. Disponible en: [|www.civertice.com] - ZAYAS, Ericka A. : “Escenario lúdico”, http://www.escuelasenaccion.org/Escenario_Ludico/Estrategiasdidacticasvideojuegos.php - MARQUÉS GRAELLS, Pere; 2001 (última revisión: 27/08/08 ) : “Los videojuegos” - Universidad Autónoma de Barcelona, http://dewey.uab.es/pmarques - ETXEBERRIA BALERDI, Félix: “Videojuegos y educación”, Universidad del País Vasco - hdpetbaf@sc.ehu.es - BARTOLOMÉ A.: “Sistemas multimedias en educación” - http://www.cnice.mec.es/
 * El por qué de la eduversión**
 * __ Artículos consultados __** :