VIDEOJUEGOS+E+INMIGRANTES+DIGITALES

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En esta llamada sociedad de la información, Internet, Chat, video juegos están en el punto de mira de padres y educadores (inmigrantes digitales). El “ ocio electrónico”, del cuál nos habla Revuelta, ya es parte importante de la vida de los jóvenes “nativos”. Además, del punto de vista empresarial, es uno de los s servicios mas rentables .Pero padres y docentes se preocupan.¿Se justifica esa preocupación? ¿O será parte de ese miedo a todo? Lo que se subraya como negativo es la cantidad de horas que los adolescentes pasan jugando en la red, así como los contenidos violentos, racistas o sexistas. ( Sobre este último punto recomiendo en esta wiki,  “Historia y Videojuegos” de Marysabel.y  “Juegos, género y educación” de Roberto )

Una visión diferente aparece en Revuelta, quién considera a los videojuegos :

Sobre el tipo de aprendizaje que promueven y como utilizarlos ver “video juegos y educación” de Elizabeth Nos interesa subrayar en el aspecto educativo, la posibilidad de que los videojuegos propicien el __aprendizaje colaborativo,__ ya que en general, ya que se tiende a verlos como una actividad que genera aislamiento. Sedaño plantea que el juego en grupo,  con algunos videojuegos //online // o en red podrían  ser empleados en clase como herramienta para que los alumnos aprendieran a colaborar entre sí en el desenlace de actividades oproblemas, y cita  las posibilidades educativas en cuanto  a  colaboración en proyectos comunes, gestión estratégica, diàlogo que ofrecen por ejemplo, los juegos multiusuarios o MUD ( //Múltiple User Domains // )  dado su carácter mas abierto y donde se deben negociar reglas de convivencia y colaboración entre participantes, para construir el espacio y el tiempo virtual.
 * __agentes de socializacion__ “el juego es el medio por el cual el sujeto aprende a desarrollarse en sociedad” el juego organizado ,permite”aprender a captar los valores y las normas en las cuales el individuo se esta desarrollando” En este sentido, es interesante cuando los jóvenes juegan colectivamente  contra otros usuarios conectados . Pero además los estudios muestran que solo la mitad del tiempo que pasan los jóvenes en el cyber, lo usan para  jugar, es así que  “hasta cierto punto, la utilización de los videojuegos es una actividad social”.
 * __Mediadores de adquisición de contenidos educativos__ Los juegos de ordenador integrados a la planificación educativa,son muy útiles para crear situaciones de aprendizaje constructivo y significativo.

**__¿Libros versus__ __video juegos?__**
Como inmigrantes, somos partidarios del libro y del cuento infantil. Su solo nombre nos trae recuerdos, olores, sabores, sonidos y afectos,  asociados a nuestros mejores años de infancia. Y desde ese lugar,nos movió a la reflexión la lectura de Cuentos infantiles y videojuegos de Balaguer, El autor toma al cuento infantil como un objeto cultural que ofrece garantías y seguridades frente a los peligros y temores. El "había una vez" habla de un tiempo no localizable, pero sí pasado. El lector no sabe que pasará al final, pero si sabe que lo que sucederá está escrito y el accederá a medida que avance, lo cuál da cierta tranquilidad. El cuento entonces, responde a la subjetividad de seguridad y estabilidad. Los videojuegos ponen en juego el futuro.No ofrecen seguridad, sino espacios para explorar, mutar y adaptarse a los cambios; cada vez que comienza el juego, suceden cosas diferentes, hay oportunidades para recomenzar.El jugador repite hasta desarrollar habilidades que le permitan resolver el juego .Las subjetividades en  los videojuegos,son  subjetividades de exploración y navegación. __Pero libros y videojuegos tienen cosas en común:__ a ambos se puede acceder en cualquier momento, sin importar el clima. Ninguno necesita un espacio físico demasiado específico y no los afectael clima. Existen libros y videojuegos para todas las edades y gustos. Ambos son capaces de absorber a sus usuarios y hacerles perder la noción del tiempo. Ambos proveen de satisfacciones que la vida real no siempre ofrece. Cuantas veces perdi nociones del tiempo y quede sorda a todo ruido exterior, inmersa en el mundo fantastico de Garcia Marquez, ¿Por qué me/nos cuesta entender esa inmersion que provocan los video juegos. A su vez, libros y videojuegos, comparten el poner en juego el aprendizaje, la adquisición de nuevos conocimientos. __**A la vez son muy diferentes.**__

Balaguer puntualiza como, la perdida de la nocion de espacio y tiempo que señalabamos, es mayor en el videojuego que en el libro: la pantalla atrapa.Ese irse a un mundo mágico, hace difícil el regreso ¿será por eso que nuestros hijos, hablando literalmente, no nos escuchan cuando estan inmersos en el juego? El libro tampoco tiene el desafio constante ni el reforzamiento  que ofrece el juego: felicitaciones,puntos extra, records, sentimiento de “poder hacer”, que provocan la admiración de sus pares, la cuál se lleva a su vida cotidiana,  ¿Por qué no ver este aspecto positivo en cuanto a la autoestima del joven? A su vez, los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas de tipo procedurales no presentes en el libro. Los videojuegos permiten satisfacciones de descarga agresiva y poder mostrar personalidades que no tenemos en la cotidianeidad. Realmente puedo hacer cosas que son imposibles en la vida real, que no es lo mismo que la identificación con los personajes que hacemos al leer un cuento. Por otra parte, el libro hace necesario un estado de ánimo con cierta tranquilidad, mientras que el videojuego no lo requiere.

En el ámbito docente y tambien entre los padres, los videojuegos son vistos como enemigos de la educación. Creemos que seria saludable que los conociéramos ya que por un lado nos permitiria generar un espacio de comunicación con nuestros hijos, lo cuál nos abre puertas para escucharlos y también intercambiar sobre los contenidos de los mismos, o el tiempo que se le dedica. ¿Hay razones valederas para decir que no se puede estar largas horas con los videojuegos, pero si podemos pasar la misma cantidad de tiempo leyendo? ¿Es más valida una actividad que la otra? Por otro lado, los docentes tenemos el desafío de su utilización como recurso educativo. No solo podemos usar videojuegos en clase, sino también saber que los hace tan atrapantes, para trasladar alguna de esas características a nuestra planificción de aula. Seguramente cambiarian muchas cosas.
 * ¿** __**Son los video juegos nuestros enemigos?**__