Juegos,+género+y+educación

El sábado después de clase me puse a buscar el "Submachine 1" ... quedé enganchado y LO DI VUELTA!!! (mi hijo me ayudó con una "pesita" del reloj, y el uso de la cuchara lo encontré dándole cucharazos a todo. Por suerte no perdí un brazo aunque -nada es perfecto- tampoco encontré el "tercer brazo", el "invisible"... ¿Qué tendrá que ver lo relatado con el título? Resulta que mi esposa llegó de trabajar, le mostré el juego, se sentó unos minutos, exclamó "¡Qué porquería!" y se fue (no de casa, eh?). Al rato entra la barra de mi hijo y se adueñan del PC: dos chicas revisan su correo, una chatea. Los varones esperan impacientes para hacer lo mismo... mientras juegan. Cuando se van "las nenas", "los nenes" ¡se enganchan de Submachine! (no lo conocían) y dan vuelta, creo que hasta el 5. Leyendo esta semana el material fotocopiado que nos dejó Roberto me encuentro con que los estudios realizados indican que las chicas juegan menos. También se sabe que tienden a navegar menos en Internet.

Entonces: 1) ¿Podría esa indiscutible potencialidad de los videojuegos en el ámbito educativo llevarnos -en caso de introducirlos- a incurrir en cierto tipo de discriminación de género? 2) ¿Existe algún estudio posterior a 1998 (el que cita Gros) que permita diagnosticar las causas del aparente desinterés femenino? 3) ¿Se han diseñado estrategias tendientes a revertir esta asimetría?

Con respecto al último punto me gustaría que exploraran el [|"LHC Game"], el juego del "Gran Colisionador de Hadrones" del CERN. Llamativamente, los personajes que aparecen en pantalla son -predominantemente- femeninos.

Experimentando con esto de lo "wiki", he de decirte que me intimida un poco, escribir sobre "tu" página. Si te incomoda, por supuesto que puedes borrarlo. Pero tus preguntas son muy pertinentes y coincido en tus inquietudes. 1) La discriminación por género es una expresión de la cultura en la que vivimos, es muy difícil encontrar ámbitos en los que no se encuentren estos esquemas. Seguramente los videojuegos, como expresión de la cultura dominante recrean el sexismo que impera en la misma. Sin embargo creo que la introducción de estos jeugos en las aulas, no debería incurrir en esa discriminación nuevamente. Ya que justamente, se pueden usar para trabajar con "valores", con la intencionalidad de "analizar" los personajes, de descubrir la intencionalidad de las caracteristicas que el juego le da a los personajes femeninos. (¿Siempre es la "dama en apuros"?) En definitiva creo que dependerá de cómo se utilice el juego en el aula. B Gross habla (aunque escuetamente) sobre esto al final del artículo recomendado por Roberto. (Balaguer). 2)Lo desconozco, pero es interesante cómo la industria de los video juegos ha tratado de acceder al publico "femenino" infantil. Dos ejemplos: los "tamagoschi" que los japoneses idearon para la niñas. Una especie de "mascota virtual" a la que debías atender, hacerla dormir, darle de comer, etc, sino se te "moría". Variante del juego de "mamas", de jugar a las muñecas, pero con resultados un tanto más inquietantes. Por aquí, en el Uruguay llegó por la decada de los 90, si mal no recuerdo. El otro ejemplo, es la serie de video juegps de "Barby" en donde se recrean los "valores" de la mítica "muñeca". En definitiva, cuando los videojuegos reproducen los cánones sexistas, estamos más lejos de revertir la situación, y seguramente el desinterés de las chicas se acreciente. Además, es sutil lo tuyo, pero estoy de acuerdo que es "aparente". Lo que puede hacer la educación es encontrar caminos de motivación para la participación de las niñas y adolescentes en este tipo de actividades informáticas. Superar la "escuela valeriana" que enseñaba matemáticas a los varones y costura a las niñas. Además todo cambia, mis hijos tienen amigas, que los superan en algunos juegos de pc. Lo que dice sobre el juego LHC Game, es sumamente positivo, ya que otro mito, es asociar el interés y la eficiencia en el área de las ciencias o la matemáticas con lo masculino. Nos vemos Marysabel



Gracias Marysabel. ¡Bueno estaría que te corriera de “mi” wiki! Tus comentarios me dan pie par hilar un poco más fino: El análisis de B Gross parece adecuado para 1998 pero le faltó ver la mayor parte de la película. Es como intentar analizar “Del crepúsculo al amanecer” de Quentin Tarantino habiendo visto los primeros 45 minutos. En los 90 reinaban los “arcades”; hoy están en vías de extinción. Muchos buscábamos revivir en las recién estrenadas pc las emociones videolúdicas de nuestra juventud, forjadas en los 80, en locales de juego de baja estofa y en ambientes predominantemente masculinos. No era de extrañar entonces, que las mujeres no se sintieran motivadas a participar de un submundo, que en su mayoría no conocían y en el que –por lo mismo- no se sentían “competitivas”. Es verdad, en ciertos juegos –Los Sims creo que es un caso- hay un nivel parejo de participación y desempeño en hombres y mujeres. Pero el tema de la afinidad por un juego, y los roles asignados a los personajes según su género, es bastante más complejo. Tomb Rider no tiene éxito entre el público femenino; y Lara Croft no es precisamente una muchachita en apuros...