Clasificación+de+los+videojuegos



 //El **Dr. Pere Marquès Graells** (2001) establece la siguiente clasificación de los videojuegos://

EJEMPLOS: Pacman, Mario, Sonic, Doom, Quake, Street Fighter, Arcanoid. || - Pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial de los estudiantes, aspecto especialmente útil en el caso de los más pequeños. - Riesgos a considerar: nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades que encuentran para controlar a los personajes del juego. - Conviene limitar el tiempo que se dedique a esta actividad y observar los comportamientos de los pequeños para ayudarles y detectar posibles síntomas de estar sometidos a una tensión excesiva. || EJEMPLOS: FIFA, PC Futbol, NBA, Formula I GrandPrix, Need For Speed. || - Permiten la ejercitación de diversas habilidades de coordinación psicomotora y profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes. - En algunos casos también se pueden alcanzar niveles altos de estrés. || EJEMPLOS: King Quest, Indiana Jones, Monkey Island, Final Fantasy, Tomb Raider, Pokémon, Ultima Online. || - Pueden proporcionar información y constituir una fuente de motivación hacia determinadas temáticas que luego se estudiarán de manera más sistemática en clase. - Una de las preocupaciones de los educadores deberá ser promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideran en el juego. || EJEMPLO: Simulador de vuelo Microsoft, Sim City, Tamagotchi, The Incredible Machine, Theme Park || - Permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos y situaciones. - Además de controlar posibles estados de tensión excesiva en algunos alumnos, conviene advertir a los estudiantes que están ante un modelo (representación simplificada de la realidad - a veces presentan una realidad imaginaria-) y que por lo tanto en el mejor de los casos sólo constituyen una aproximación a los fenómenos que se dan en el mundo físico. - La realidad siempre es mucho más compleja que las representaciones de los mejores simuladores. || EJEMPLOS: Estratego, Warcraft, Age of Empires, Civilitation, Lemmings, Black & White, Centurion. || - Exigen administrar unos recursos escasos (tiempo, dinero, vidas, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 10pt;">- Quizá los mayores peligros de estos juegos sean de carácter moral, por los contravalores que muchas veces asumen y promueven. Resulta conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar estos aspectos con los jugadores || <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 10pt;">EJEMPLO: 7th.Guest, Tetris || <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">- Desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad. <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 10pt;">- No contemplamos riesgos específicos para este tipo de juegos, aunque como pasa con todos los videojuegos conviene evitar una excesiva adicción que podría conducir a un cierto aislamiento y falta de ejercicio físico || <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">EJEMPLO: Trivial, Carmen Sandiego || <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 10pt;">- Los juegos de preguntas pueden servir para repasar determinados conocimientos de todo tipo ||
 * TIPOLOGÍA**
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;"> ||
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** TIPO DE VIDEOJUEGO ** || <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** CONSIDERACIONES **  ||
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** Arcade ** <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 10pt;"> (juegos tipo plataforma, luchas...)
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** Deportes **
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** Juegos de aventura y rol **
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** Simuladores y constructores ** <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif; font-size: 10pt;">(aviones, maquinarias, ciudades...)
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** Juegos de estrategia **
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** Puzzles y juegos de lógica **
 * <span style="font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;">** Juegos de preguntas **


 * <span style="color: #000000; font-family: "Georgia","serif"; font-size: 14pt; line-height: 115%;">Otra clasificación posible de los videojuegos: **

**. Juegos de Arcade**

o Plataformas

o Laberintos

o Deportivos

o “Dispara y olvida”


 * •** **Juegos de simulación**

o Simuladores instrumentales

o Simuladores deportivos

o “Simuladores de Dios”


 * •** **Juegos de estrategia**

o Aventuras gráficas

o Juegos de Rol

Según [|Roger Caillois] los juegos pueden clasificarse según el siguiente criterio y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juegos de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia.
 * •** **Juegos de mesa**
 * <span style="color: #000000; font-family: 'Georgia','serif'; font-size: 18.6667px;">lasificación de los videojuegos según Caillois: **
 * **AGON**: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
 * **ALEA**: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
 * **MIMICRY**: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
 * **ILINX**: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.[|[1]]