Estrategias+didácticas

En este apartado intento hacer referencia a las posibilidades didácticas de los juegos, en tanto tienen un potencial instructivo que hemos sabido desaprovechar. Navegando en la red (aunque casi naufrago esta vez) encontré un grupo español llamado F9:VIDEOJUEGOS EN EL AULA, integrado por un grupo de docentes catalanes interesados en el tema. La dirección es [|www.xtec.net/~abernat/welcom.htm] Me leí todos los artículos que aparecía en la Web (bue, tampoco eran tantos) y junto con mis opiniones y una buena dosis de ejemplos armé lo que sigue, que naturalmente está abierto a agregados y comentarios (no críticas, je je).

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN ** INTRODUCCION ** Nos hemos convertido en consumidores de tecnologías que aparecen y se vuelven absoletas cada vez con mayor velocidad. Siguiendo a McLuhan (1993) diremos que el afán puesto en el empleo de la técnica no nos ha dejado lugar para considerar sus implicaciones. Esta premisa se cumple de modo estricto en el ámbito de la educación formal: no abundan los seminarios referidos al uso de recursos en relación a los aprendizajes y las enseñanzas. Mucho menos es tema de discusión en las charlas de coordinación. Sin embargo, un rápido análisis nos recuerda que se ha pasado de un conocimiento centrado en el docente (entendido así como un experto) a un conocimiento distrbuido y que ha dejado de ser patrimonio de los adultos. A pesar de que desde el siglo XIX se han utilizado los juegos para aprender, es posible que no haya ningún marco teórico en el que se pueda encuadrar el juego como una tecnología educativa. El uso de las nuevas tecnologías en la vida cotidiana viene provocando importantes modificaciones en los parámetros temporales y temporales, así como en los contenidos. Muchos adultos- la mayoría- se ven expuestos a cambios de acceso a la información para los que no están realmente preparados, lo cual suele conducir a una sensación de “debilidad” frente a los niños y jóvenes. Los adultos ya no son vistos como “los que saben”, sino que las nuevas generaciones dominan conocimientos y poseen competencias que apenas tenemos desarrolladas o que sencillmente no tenemos (basta con intentar seguir líneas de discusión en un chat de adolescentes para darse cuenta en pocos minutos de que nos resulta una experiencia frustrante). Esta diferencia generacional (a las que algunos han dado en llamar diferencia entre nativos e inmigrantes digitales) es tan insólita que está modificando el mundo laboral y escolar. En el ámbito del trabajo, es evidente que la experiencia ya no es un elemento tan asociado a la edad: un joven con conocimientos tecnológicos está en situación privilegiada frente a un adulto con años de profesionalización. De este modo, se cambian radicalmente las relaciones sociales de un sistem escolar cuyo sustento es un modelo de autoridad basado en la figura del docente como poseedor del saber. Y se ha considerado además que es suficiente transmitir ese saber para generar aprendizajes. Hoy se considera que la transmisión de conocimiento no garantiza aprendizaje, más aún si hablamos de una enseñanza centrada en la palabra (principalmente la palabra escrita), en claro contrastre con las formas en que se están socializando las nuevas generaciones. Es importante marcar una clara distinción entre información y conocimiento: éste se forma a través de enlaces o nodos de información, por eso resulta imperioso una pedagogía que tenga especialmente en cuenta los nuevos recursos tecnológicos, y no como simples adornos sino buscando profundas transformaciones en las prácticas. Las nuevas generaciones crecen usando las nuevas tecnologías, por ello no le son extrañas ni tienen una visión negativa, a diferencia de lo que ocurre con muchos adultos. En todo caso, las diferencia entre niños y jóvenes tienen que ver con cuestiones de género (en el caso específico de los videojuegos, los varones prefieren aquellos de acción o deportivos y las niñas los juegos de aventura). ** Algunas visiones que ubican a los videojuegos en las antípodas de lo educativo, olvidan que brindan importantes aportes a la formación de los niños y jóvenes. En este sentido, es justo hablar de una generación digital caracterizada por: **JUGANDO SE APRENDE ** El juego es una característica de la especie humana. Hoy, y no es algo reciente, nadie discute que se puede aprender jugando y los actividades lúdicas forman parte de las estrategias docentes que utilizan los docentes en los diferentes niveles educativos (aunque no en igual medida). Cuando utilizamos juegos con una finalidad educativa, los juegos se transforman y, sin dejar de ser tales, se utilizan para un objetivo específico, para adquirir ciertos conocimientos o estrategias concretas. Cuando algo gusta, divierte, interesa, el estudiante es capaz de dedicar mucho tiempo y esfuerzo. Eso es algo que puede contarse como punto a favor en los videjuegos. Pero el uso de los videojuegos en las aulas no es sólo una idea que se sustenta en su potencial motivador: además, debemos considerar que son el medio privilegiado por el cual los niños y jóvenes ingresan al mundo digital. Aquí creemos conveniente distinguir entre aprender //con// los videojuegos y los //efectos// de los videojuegos. Además de ser recursos válidos como herramientas de uso didáctico, desarrollan aprendizajes propios de la sociedad de la información, con importantísimas consecuencias a largo plazo (nos referimos a los tipos de aprendizajes resultantes del uso habitual de videojuegos, así como sus posibles transferencias). Es preciso prestar atención a las múltiples posibilidades educativas que brindan los juegos - y los videojuegos en particular- considerando desde la motivación que proporcionan hasta toda una serie de hablidades: viso-motoras, psicomotrices, organizativas y analíticas, para la búsqueda, retención y asimilación de información, para la toma de decisiones o la solución de problemas. De todos modos, entendemos que la perspectiva curricular debe prevalecer al momento de pensar en la utilización de tal o cual videjuego con finalidad didáctica (entendida la didáctica como el conjunto de teorías acerca de las prácticas de la enseñanza). Como consecuencia de ello, el énfasis debe estar en las tareas de los profesores y no tanto en las características técnicas del software. A modo de ejemplo, un juego como SimCity ofrece bastante más que una simple simulación para que los estudiantes construyan ciudades: brinda oportunidades para pensar acerca de su contenido, las decisiones tomadas y el contrastre con los compañeros, analizar los aprendizajes realizados, realizar transferencias.
 * UNA GENERACIÓN DIGITAL
 * Procesar la información a una velocidad mayor que generaciones anteriores.
 * Gran capacidad para procesar en paralelo (pueden hacer varias cosas a la vez con relativa facilidad)
 * La consideración de la imagen como elemento central (el texto acompaña la imagen)
 * El acceso a la información de modo no lineal, modelo típico del hipertexto donde la construcción de los recorridos no son definidos por el autor.
 * El uso habitual de estrategias de ensayo y error, preferido frente al uso de manuales.
 * Un pragmatismo inherente a su condición: quieren saber si lo que aprenden es útil en la vida práctica.
 * El desarrollo de nuevas formas de comunicación, con las que se sienten cómodos, con una gran capacidad de síntesis para el terror de los profesores de Idioma Español cuando ven mensajes de chat o de celular.
 * Una visión positiva de la tecnología.

Imágenes del juego LOS SIMS

Como contrapartida, es necesario reconocer que es necesario mejorar y adaptar algunos aspectos de la mayoría de los videojuegos actuales, pensados naturalmente con una finalidad no educativa: sobre todo duración (tienden a requerir mucho tiempo en relación a los tiempos escolares, mucho más rígidos) y sonido (muchos tienen sonidos estridentes que dificultan el diálogo y la discusión grupal). LOS JUEGOS FUERA Y DENTRO DE LAS ESCUELAS ** Los videojuegos suelen ser más divertidos cuando ofrecen cierto nivel de dificultad. Es por esto que la mayoría de ellos ofrecen niveles de dificultad progresiva. Debemos considerar esta cuestión al momento de utilizar un videojuego en el aula, considerando la dificultad en función de los estudiantes (los jugadores) y del nivel de dominio que poseen. En segundo lugar, los videojuegos demandan en general un alto grado de inmersión en la actividad, por tanto también demandan mucho tiempo. Será preciso considerar actividades significativas asociadas con esos juegos, ya que los tiempos disponibles en un ambiente escolar son limitados. Otra cuestión a considerar es que los niños y adolescentes se manejan con un grado elevado de intuición cuando juegan, cuestión ésta que es considerada por los diseñadores y también debe ser considerada por los docentes (es mejor que se ayuden entre ellos y no explicarles la mecánica del juego para que no se pierda el factor sorpresa). A contrapelo de lo que suele afirmarse por padres y educadores, los videojuegos tienden a conformar espacios de socialización, donde tanto se comparten “trucos” como se compite (incluso en comunidades virtuales con jugadores de todo el mundo). Además, si nos referimos a aspectos de evaluación, pensemos que los videojuegos presentan una retroalimentación inmediata (a modo de ejemplo, el típico “insert coin” de las salas de videojuegos) y muchos no proporcionan espacio para la reflexión. En el aula, será necesario fomentar espacios de ejercicio metacognitivo, donde el estudiante/jugador considera las estrategias, contenidos, etc. que ha puesto en acción.
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CONTINUARÁ...

