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A lo largo de nuestra vida nos vemos rodeados de juegos, desde que somos niños, luego en la escuela y aún en nuestra vida de adultos. Pero muchas veces no tenemos en cuenta el alcance de estos juegos en los procesos de nuestras vidas cómo han influido en los procesos de aprendizaje, en los procesos de enseñanza que hemos transcurridos. Si bien somos de la era de la cultura impresa, dónde predomina la lectura impresa, hemos ido adaptando en forma paulatina pero a la vez acelerada porque así se presentan los cambios tecnológicos, tratamos de acompañar los procesos de enseñanza aprendizaje de los alumnos con aquello que a ellos le llaman la atención, con lo que se sienten motivados. Hoy en día que cada niño tiene acceso a una computadora, muchas veces no realiza un buen uso de la misma porque nosotros como docentes no incentivamos, no enseñamos a utilizar la misma como una herramienta más en la clase, como el libro, como el cuaderno. Los niños se sienten atraídos por los videojuegos que es lo primero que acceden por sí solos, nosotros como docentes siempre nos cuestionamos si esos videos juegos que tanto atraen a nuestros alumnos pueden formar parte del currículo, de su proceso enseñanza aprendizaje, y nos sentamos con ellos a observarlos, a investigar cuál es el motivo de que se sientan tan atraídos por los mismos, podemos conocer **qué aprenden ** las personas al jugar pero también podemos sugerir //estrategias didácticas // que empleen videojuegos como recurso de enseñanza en ambientes escolares. No sólo búsqueda de estrategias: debemos empezar con una planificación adecuada, con objetivos claros de lo que queremos lograr a través de los juegos, cuáles son los intereses de los alumnos, y a qué público va dirigido. Tener en cuenta a la hora de planificar que los videos juegos promueven: · Carácter lúdico de los aprendizajes. · La extraordinaria capacidad de estas herramientas para colocar al sujeto que juega en el lugar del otro como punto de partida · P onen a los alumnos frente a situaciones que implican desafíos en relación con que Vigotsky denominaba Nivel Real de Desarrollo. · Permiten generar trabajos colaborativos que implican intercambiar estrategias entre ellos, un interés común. etivos claros. · El docente. debe tener un conocimiento general de los videojuegos, es importante que conozca los géneros que existen, el lenguaje que se emplea. · Debe hacer un diagnóstico del grupo para definir el dominio del uso de juegos, el gusto por actividades lúdicas, etc. ·  El alumno jugará como parte de una actividad de aprendizaje y deberá ser supervisado y conducido por el facilitador. · ** Diseñar actividades **** : ** plantear actividades que permitan jugar y abordar contenido temático