Videojuegos.+Un+desafío+educativo.

¿Qué pueden aportar los videojuegos a la educación?



Más allá de la distintas posiciones que adoptemos frente a las tecnologías, no podemos sustraernos ni desconocer el impacto que éstas tienen en la educación y en especial en los procesos de enseñar y aprender. Los avances tecnológicos característicos de nuestro siglo se han ido instalando en todas las manifestaciones culturales. El juego no ha podido sustraerse a esta influencia y ha cambiado cediendo espacio a la diversión en la pantalla.

Los niños y jóvenes actuales pasan muchas horas interactuando con videojuegos, hecho que preocupa a padres y educadores que no comprenden estos entornos digitales ajenos a sus vivencias pasadas.

Es así, que a pesar de constatar cómo atrapan los videojuegos a nuestros alumnos, la educación ha sido reacia a incluirlos como recursos didácticos.

Por lo general se hace hincapié en mitos tales como productores de adicción o en sus contenidos violentos, sin tratar de reflexionar sobre su poder atrapante, motivador y sobre los aportes que pueden brindarnos a los educadores.

Los videojuegos han ido difundiéndose cada vez más y actualmente hay una gran variedad, desde los más sencillos que apuntan sólo a la velocidad de respuesta, pasando por los de roles, estrategias, hasta los de simulación.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, entre otras cualidades, sirven para desarrollar la motricidad, la habilidad para resolver problemas, la toma de decisiones, la búsqueda de información, son motivadores y levantan la autoestima. No se han comprobado efectos negativos de los mismos y como vemos no son pocos los aportes positivos que brindan y debiéramos aprovechar los educadores.

Consideramos, entonces, que es un desafío para la educación actual la introducción de estas posibilidades lúdicas que brinda la tecnología y que nos acercan a la cultura juvenil de nuestro siglo.

**//Ma. Liliana Cruz Gatti//**

**Bibliografía** 12. Etxeberría, Félix (1998) “Videojuegos y educación” //en Comunicar Nº 10,// páginas 171-180 Disponible en: [] 13. Estallo, J.A. (1997) “Psicopatología y videojuegos” Disponible en: García Fernández, Fernando, 2005. Videojuegos: un análisis desde el punto de vista educativo. Civertice.com. [] > 17. Piscitelli, Alejandro 2006 - Esporas y la nueva generación de videojuegos. Educar. Argentina. [] 18. Revuelta Domínguez, Francisco Ignacio. 2004. El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la psicopedagogía en la sociedad de la información. Theoria, Vol. 13: 97-102, 2004 ISSN 0717-196X. [] 19. Revuelta Domínguez, Francisco; S/F. Enseñando a jugar en la Red, aprender jugando en la Red. El poder educativo de los juegos on-line y de los videojuegos, un nuevo reto para la Psicopedagogía en la sociedad de la información. ICongreso sobre Psicopedagogía “Buscando Nuevos Desafíos en Psicopedagogía”. [|http://web.usal.es/~fird/docs/videojuegos.pdf] 20. R Rosas, C Sánchez, M Salinas, V Grau, F Lagos [|Transferencia tecnológica para la implementación de videojuegos educativos en el nivel básico] V Congreso Iberoamericano de RIBIE, 2000. [] > 22. Turkle, S. (1998) “ Cyborg Babies and Cy-Dough-Plasm: Ideas about Self and Life in the Culture of Simulation In //Cyborg Babies: From Techno-Sex to Techno-Tots,// Robbie Davis-Floyd and Joseph Dumit (eds.). New York: Routledge, 1998. **Bibliografía complementaria** 6. Turkle, S. (1995) //La vida en pantalla: La identidad en la era de Internet,// Barcelona: Paidós, 1997 **Sitios de Interés** Ministerio de Educación y Ciencia. España. CENICE. http://ares.cnice.mec.es/infantil/ [] Página web de “Electronic Arts” España. [|www.es.ea.com] Páginas de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de entretenimiento. [|www.adese.es] Ortega Carrillo, J. A. “Análisis crítico de los valores que transmiten los videojuegos: Descubriendo su potencial seductor de naturaleza subliminal” www.ugr.es/~sevimeco/documentos/ iaplicadas/a_valores.doc Lavilla Royo, F. J. “Los videojuegos y los niños”. [] El grupo de trabajo "Aprovechamiento didáctico de los juegos de ordenador en la escuela primaria y en eso" Vídeos sobre la utilidad pedagógica de los Videojuegos. [|http://www.xtec.es/~abernat/castellano/presentacio.htm] Sauvé Louise y Renaud Lise: [|www.savie.qc.ca/carrefourjeux2/] Edilim.es: http://www.educalim.com/edilim.htm **Material de Youtube:** **1 Videojuegos del futuro:** [|**http://www.youtube.com/watch?v=C-7h1tB0ZT4&NR=1**]
 * 1) Balaguer, R. (2002) "Videojuegos, Internet, Infancia y Adolescencia del Nuevo Milenio" en Revista //Kairos//, Año 6 Nro. 10, 2do Semestre 2002, Buenos Aires, Disponible en: []
 * 2) Balaguer, R. (2003) " Haciendo foco en el nuevo pensamiento: tercer enfoque para la Psicología Educacional" en libro //Jornadas Universitarias de Intercambio Psicología en la Educación: un campo epistémico en construcción, CEUP,// Montevideo Disponible a través del //Archivo del Observatorio para la CIBERSOCIEDAD en: []//
 * 3) Balaguer, R. (2005) “ La migración de la recreación juvenil al sedentario mundo de la pantalla” Conferencia brindada en el VII Congreso Sudamericano de Psicología del Deporte, la Actividad Física y la Recreación, III Congreso Uruguayo de Psicología del Deporte IMM, Montevideo, Uruguay, mayo 2005 Disponible en: []
 * 4) Balaguer, R. (2005) “El chat y el Messenger: instrumentos de entrenamiento en comunicación para tiempos de incertidumbre y baja atención” Disponible a través del //Archivo del Observatorio para la CIBERSOCIEDAD en:// []
 * 5) Balaguer, R. (2005 a) “La difícil tarea de orientar subjetividades de exploración (navegación y zapping)” en //Escenarios y dispositivos Orientación vocacional y profesional en contextos diversos,// Carbajal, M. & Moll, C. (compìladores), ADEPTRU, Montevideo, Ed. Frontera, 2007
 * 6) Balaguer, R. (2005) “Dos caras de una moneda: fluidez y materialidad en los cuerpos posmodernos” en //Revista Teknokultura, Vol. 5// Disponible en: []
 * 7) Balaguer, R. (2006) “Cuentos infantiles y videojuegos. Semejanzas y diferencias de dos objetos representantes de dos subjetividades” ponencia presentada en las Jornadas de AUDEPP “De Princesas, magos & brujas”, Montevideo, noviembre 2006, Disponible en: []
 * 8) Balaguer, R. (2007) “//La ficción en la nueva narrativa de los videojuegos” ponencia presentada en las 3as, Jornadas de Literatura y Psicoanálisis de la Asociación Psicoanalítica del Uruguay, Montevideo, julio 2007 Disponible en: []//
 * 9) Balaguer, R. (2007) “¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?”· ponencia presentada en el XVI Congreso Latinoamericano de FLAPIA, Montevideo Disponible en: [|www.robertobalaguer.com]
 * 10) Balaguer, R.; Canoura, C. (2010) //Hiperconectados. Guía para la educación de los nativos digitales//, Montevideo: Santillana
 * 11) Estallo (1997) “Videojuegos, efectos sobre el comportamiento”, Psicotema: 6, 2 pág 181-190 Disponible en: []
 * 1) Gros, B. (1998) //Jugando con videojuegos: educación y entretenimiento,// Bilbao: Ed. Desclée de Brouwer
 * 2) Gros, Salvat Begoña, 2000 La dimensión socioeducativa de los videojuegos[|.] Edutec, Revista Electrónica de Tecnología Educativa Nº 12, 06/00. []
 * 1) Levis, D. (1997) //Los videojuegos, un fenómeno de masas// Buenos Aires: Paidós
 * 1) Sedeño Valdellós, Ana María: 2002. Inserción de formatos visuales en la escuela: Videojuego y vídeo musical en el aula. **Edutec Nº 15, 05/02** []
 * 1) Balaguer, R. (2003) //Internet: un nuevo espacio psicosocial//, Montevideo: Ed. Trilce
 * 2) Balaguer, R. (2005 a) “La difícil tarea de orientar subjetividades de exploración (navegación y zapping)” en //Escenarios y dispositivos Orientación vocacional y profesional en contextos diversos,// Carbajal, M. & Moll, C. (compìladores), ADEPTRU, Montevideo, Ed. Frontera, 2007
 * 3) Balaguer, R. (2005) //vidasconect@das.com////.// //La Pantalla, lugar de encuentro, juego y educación en el siglo// XXI, Montevideo: Ed. Frontera
 * 4) Gee, J. P. (2003) //What Videogames have to teach us about learning and literacy// New: Palgrave Macmillan
 * 5) Prensky, M. (2006) //Don´t bother me mom. I´m learning//, Paragon House Publishers

**2 Playstation del futuro** **[]**
 * __**