Definiciones+de+juego



que es la siguiente:
 * [|Johan Huizinga]** (1954) en su clásico //**Homo Ludens**// (Alianza Editorial, Madrid,2000) trae una definición de juego

//“Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual” (Huizinga, 2000, pág 27).//



Según [|Roger Caillois] los juegos pueden clasificarse según el siguiente criterio y fueron los griegos los que definieron cuatro tipos de juegos de los cuales salieron diversas variables a lo largo de la historia.
 * **AGON**: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)
 * **ALEA**: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar)
 * **MIMICRY**: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz.
 * **ILINX**: juegos que se basan en buscar el vertigo, y consisten en un intento de destruir por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto.[|[1]]

[|Piaget y el valor del juego en su Teoría Estructuralista]
[|Tomado de: Andrés Tripero, Tomás de]

Una perspectiva "activa", en la que el juego y los juguetes son considerados como "materiales útiles" para el desarrollo psicomotor, sensorio motor, cognitivo, del pensamiento lógico y del lenguaje en el niño, abriría de forma inmediata el camino de Piaget para la elaboración de una Teoría estructuralista del juego, a partir de los estudios sobre la dinámica interior de las funciones mentales del niño.

Piaget incluyó los mecanismos lúdicos en los estilos y formas de pensar durante la infancia. Para Piaget el juego se caracteriza por la asimilación de los elementos de la realidad sin tener aceptar las limitaciones de su adaptación. Esta Teoría piagetiana viene expresada en "//La formación del símbolo en el niño//" (1973, 2 º reimpresión.) en donde se da una explicación general del juego y la clasificación y correspondiente análisis de cada uno de los tipos estructurales de juego: ya sean de ejercicio, simbólicos o de reglas.

A) Principios teóricos de la Teoría de Piaget: Cuando el bebé se chupa el pulgar, desde el segundo mes, o agarra los objetos, en torno a los cuatro o cinco meses, cuando después los agita o aprende a lanzarlos, está poniendo en marcha dos tipos de mecanismos. Los de de acomodación, ajuste de los movimientos y de las percepciones a las cosas, y otro de asimilación de esas mismas cosas a la comprensión de su propia actividad. Hay pues una asimilación de lo real a sus incipientes esquemas sensorio-motores bajo dos aspectos que se complementan.

1.- Asimilación funcional o reproductora: repetición activa que consolida determinadas acciones. 2.- Asimilación mental mediante la percepción o concepción del objeto en función de su incorporación a una acción real o posible. Cada objeto es asimilado como "algo para"...chupar, agarrar, sacudir...etc.

Es importante señalar que esta asimilación "primitiva" se encuentra centrada sobre el sujeto concreto, no es objetiva, "no es todavía científica", es de carácter egocéntrico. A medida que el niño repite sus conductas por "asimilación reproductora", las cosas son asimiladas a través de las acciones y éstas, en ese momento se transforman en esquemas: esquemas de acción. El esquema de "algo para" chupar, p.ej. Se produce entonces una auténtica revolución cognitiva mediante la cual los esquemas se convierten en ideas o conceptos.

B) El juego y su clasificación a partir de los principios teóricos de Piaget. El juego infantil es sencillamente producto de la asimilación, haciendo participar como "elemento asimilador" a la "imaginación creadora". Después de haber aprendido a coger, agitar, arrojar, balancear, etc., finalmente el niño agarra, balancea, etc., por el mero placer de lograrlo, por la sencilla felicidad de hacer este tipo de cosas y de ser la causa de esas acciones. Repite estas conductas sin que le supongan un nuevo esfuerzo de asimilación y por mero "placer funcional".

Se trata del "juego de ejercicio". En la medida que se desprende de la acomodación sensorio-motora y con la aparición del pensamiento simbólico en la edad infantil (de 2 a 4 años), hace su aparición la ficción imaginaria y la imagen se convierten ahora en símbolo lúdico. A través de la imagen que el niño tiene del objeto lo imita y lo representa. Aparece así "el objeto símbolo", que no sólo lo representa sino que, también, lo sustituye. Un palo sobre el que se cabalga, representa y sustituye a la imagen conceptual del corcel, que en realidad es un caballo ligero de gran alzada. Se produce entonces un gran salto evolutivo: desde el plano sensorio-motor hemos pasado al pensamiento representativo.

Se trata del "juego simbólico" "//El juego simbólico// - dice Piaget - //es al juego de ejercicio lo que la inteligencia representativa a la inteligencia sensorio-motora//" (Piaget, 1973, pág. 222) El juego simbólico es, por tanto, una forma propia del pensamiento infantil y si, en la representación cognitiva, la asimilación se equilibra con la acomodación, en el juego simbólico la asimilación prevalece en las relaciones del niño con el significado de las cosas y hasta en la propia construcción de lo que la cosa significa. De este modo el niño no sólo asimila la realidad sino que la incorpora para poderla revivir, dominarla o compensarla. Con los inicios de la socialización, hay un debilitamiento del juego propio de la edad infantil y se da el paso al juego propiamente preescolar, en el que la integración de los otros constituye un colectivo lúdico en el que los jugadores han de cumplir un cierto plan de organización, sin el cual el juego no sería ciertamente viable.

Se trata, finalmente, del "juego de reglas" Si, como hemos visto, los juegos sensorio-motores comienzan desde los primeros meses y cómo a partir del segundo año hace su aparición el juego simbólico, será a partir de los cuatro años y hasta los seis, en un primer período, y de los seis a los once, en un segundo período más complejo, cuando se desarrollan los juegos de reglas. Y así como el símbolo reemplazó al ejercicio, cuando evoluciona el pensamiento preescolar y escolar, la regla reemplaza al símbolo. Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas: combinaciones sensorio-motoras (carreras, lanzamientos, etc.,) o intelectuales (ajedrez) con el añadido de la competitividad (sin la que la regla no sería de utilidad) y bajo la regularización de un código normativo vinculado a la naturaleza del propio juego o por simples pactos puntuales e improvisados. "La regla - sostiene Piaget - tan diferente del símbolo como puede serlo éste del simple ejercicio, resulta de la organización colectiva de las actividades lúdica" Así las reglas incluirán además, en la dad del colegio, esa otra exigencia, la de la victoria o la derrota, la de la competitividad. Al principio los jugadores suelen ser pocos y las alteraciones de las normas muchas. Pero con el paso a la escolaridad se irá alcanzando un equilibrio sutil entre el principio asimilador del Yo, que es consustancial a cada juego y la adecuación de éste a la vida lúdico-social.

RECUERDA. CLASIFICACIÓN TIPOS DE JUEGOS SEGÚN SU ESTRUCTURA: (1) Juegos de ejercicio sin especial carácter lúdico. (2) Juegos simbólicos y de ficción que representan realidades no actuales en el campo perceptivo. (3) Juegos con reglas tradicionales transmitidas de generación en generación.

EN RESUMEN.
 * El juego contribuye a la formación del símbolo en el niño.
 * Mediante él asimila lo real mediante esquemas de acción.
 * Asimila y acomoda la realidad a las caracterísicas de su desarrollo cognitivo, de su comprensión de ésta.
 * Entre los 2 y los 4 años aparece el juego simbólico que supone la representación de la imagen mental.
 * De 4 a 6 años, y como resultado de una vida más colectiva, aparece el juego de reglas y la regla reemplaza al símbolo.
 * De 6 a 11, el juego adquiere una dimensión más social y las reglas entre jugadores se hacen más complejas, requiriendo una representación simultánea y más abstracta por parte de ellos.

¿Te atreverías a elaborar brevemente tu propia definición y teoría del juego y enviarla, ilustrada con imágenes, a esta sección?

Activa tu mente educativa, ANALIZA Y COMENTA POR ESCRITO ESTE TEXTO DE PIAGET: " //El gran mérito de Groos es el de haber comprendido que un fenómeno tan común a los animales y al hombre, no podría expolicarzse fuera de las leyes de la maduración psico-fisiológica...Groos vio en el juego un fenómeno del desarrollo del pensamiento y de la actividad//" PIAGET, J., (1961) //La formación del símbolo en el niño//. México: F.C.E. pág.205.

[|JUEGO]
Para S. Freud, el juego es una actividad simbólica que permite al niño renunciar a una satisfacción instintiva, haciendo activo lo sufrido pasivamente, cumpliendo una función elaborativa al posibilitar la ligazón de las excitaciones recibidas” (pág. 145).

Reynoso R, Psicopatología y clínica infanto-juvenil. Buenos Aires: Ed. Belgrano.

Para M. Klein: a) El juego como lenguaje: el niño expresa sus fantasías, deseos y experiencias simbólicamente por medio de juguetes y juegos, y al hacerlo utiliza los mismos medios de expresión arcaicos, filogenéticos, el mismo lenguaje que no es familiar en los sueños. b) Las experiencias sexuales del niño está enlazadas con sus fantasías masturbatorias y por medio del juego logra su representación y abreacción. c) El juego calma la ansiedad: transforma las experiencias sufridas pasivamente en activas y cambia el dolor en placer. d) En el juego y en general, son las fantasías las que promueven y mantienen el desarrollo del interés por el mundo externo y el proceso de aprendizaje del mismo, y de ellas se extrae la fuerza para buscar y organizar el conocimiento del mundo. e) La capacidad para evocar el pasado en el juego imaginativo parece estar muy vinculada con el desarrollo del pensamiento, del poder evocar el futuro en hipótesis constructivas y desarrollar las consecuencias de los ‘si…’. f) E juego tiene un importante valor diagnóstico y pronóstico (págs. 145-152).

Reynoso R, Psicopatología y clínica infanto-juvenil. Buenos Aires: Ed. Belgrano.

Para Erik Erikson, el juego es una función del Yo que expresa su intento de sincronizar los procesos corporales y sociales en el sí mísmo. Aunque reconoce que puede hacerse una lectura simbólica del juego, destaca la necesidad yoica de dominar las diferentes áreas de la vida, sobre todo en aquellas que el niño percibe que su sí mísmo, su cuerpo y su rol social son incompletos y están rezagados. Así, el juego permite alucinar un dominio yoico, pero también practicarlo en una realidad intermedia entre la fantasía y el mundo real. El juego es un medio de revelar la forma en que el niño experimenta y estructura su mundo y funciona dentro de él; también, Erikson le otorga valor terapéutico (págs. 160-161).

Reynoso R, Psicopatología y clínica infanto-juvenil. Buenos Aires: Ed. Belgrano.

Para Winnicott, en el proceso de desarrollo, la actividad de jugar se describe en cuatro etapas (págs. 71-72):

a) El niño y el objeto están fusionados, o sea, el niño tiene una visión subjetiva del objeto. La madre procura hacer real lo que el niño está dispuesto a encontrar.

b) El objeto es repudiado, reaceptado y percibido objetivamente. En esto la madre debe estar dispuesta a devolver lo que se ofrece, y si este papel no encuentra impedimentos, el niño vive una experiencia mágica de omnipotencia. La confianza en la madre genera así un campo intermedio de juegos donde nace la idea de lo mágico y lo omnipotente.

c) El niño se encuentra solo en presencia de alguien. El niño juega suponiendo que persona amada digna de confianza está cerca y sigue estándolo en el recuerdo.

d) El niño permite una superposición de dos zonas de juego y disfruta de ella. Primero es la madre quien juega con el bebé cuidando de encajar en sus actividades lúdicas, pero tarde o temprano introduce su propio modo de jugar descubriendo que los bebés varían según su capacidad para aceptar o rechazar la introducción de ideas que les pertenecen. Queda así allanado el camino para un jugar juntos en una relación.

Winnicott (págs. 76-77) indica que la zona de juego, en el cual el niño se halla muy concentrado y no admite intrusiones, es una zona intermedia que no es ni su realidad subjetiva ni el mundo exterior, pues en el juego el niño reúne objetos o fenómenos de la realidad exterior usándolos al servicio de su realidad interna o personal: sin necesidad de alucinaciones, revela así su capacidad para soñar al investir fenómenos exteriores de significación y sentimientos oníricos.

El juego implica confianza y está ubicado en el espacio potencial entre el bebé y la madre. Compromete al cuerpo porque manipula objetos y porque puede haber excitación corporal. Esta excitación en las zonas erógenas, los instintos, amenazan el jugar: aunque el juego es satisfactorio, puede elevar la ansiedad a niveles intolerables, destruyéndolo. El carácter excitante del juego no deriva del despertar de los instintos, sino de la precaridad de la acción recíproca, en la mente del niño, entre lo que es subjetivo (casi alucinación) y lo percibido objetivamente (realidad verdadera o compartida).

Hay un desarrollo que va de los fenómenos transicionales al juego, de este al juego compartido, y de este a las experiencias culturales.

Winnicott D (1994) Juego y realidad. Barcelona: Gedisa.


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=[|Week 1: What are Games? Why do people play games?]=

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