Videojuegos+para+la+educación+y+la+inclusión+social

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Algunos aspectos pedagógicos, psicológicos y sociales relativos a los videojuegos.
Por Charles Soarez Díaz

** Introducción ** El presente trabajo trata sobre algunos de los aspectos relativos al fenómeno de los videojuegos, motivaciones y comportamientos relativos a la dinámica del jugador, algunos mitos y verdades sobre la influencia que los videojuegos ejercen sobre los niños y jóvenes. También, describe algunos aspectos analizados sobre la inclusión de los videojuegos en el entorno de aprendizaje, aspectos culturales y técnicos que dificultan su implementación, así como valoraciones positivas sobre los videojuegos como herramienta didáctica. Finalmente, se aborda el tema de la inclusión social de las personas con discapacidades y como las nuevas tecnologías de la información y de la comunicación han hecho y hacen posible la construcción de nuevos espacios laborales más inclusivos socialmente. ** ¿Qué es un videojuego? **      Es un sistema que abarca el software y el hardware y que ofrece     al individuo o al grupo la oportunidad de interactuar en un acto deliberado, que se ejecuta en un tiempo y espacio informatizado, sometido a reglas, que no necesariamente otorga beneficios materiales al que lo practica y que se rodea de una aureola de misterio y que solapa la realidad tal cual la percibimos presentándonos una nueva visión virtual y además real. El fenómeno de los videojuegos, tal cual lo conocemos hoy día es por un lado una de las actividades de recreación más comunes y extendidas en el mundo y por otro lado una de las industrias más rentables en el mundo de la tecnología y el entretenimiento. Su existencia es innegable y su influencia en el comportamiento de niños, jóvenes y adultos es más evidente aún, logran satisfacer una amplia gama de expectativas y tratan sobre los más variados aspectos de la cultura. ** Aspectos motivacionales en los videojuegos ** Para entender un poco los aspectos motivacionales presentes en la dinámica entre jugadores y videojuegos, podemos partir de la   // Teoría de las Necesidades //    de David MacClelland para tratar de encontrar una relación entre las necesidades del jugador y en qué medida los videojuegos pueden satisfacerlas. Este autor distingue tres tipos de necesidades en el ser humano: ·  // necesidad de poder // : se refiere a la necesidad de lograr     que las demás personas se comporten de una manera que quizá por si sólo no lo harían, es decir se refiere al deseo de tener influencia sobre los demás y la posibilidad de poder controlarlos. ·  // necesidad de logro // : se refiere al esfuerzo constante por sobresalir, ubica el logro en una relación directa con un grupo de estándares o categorías, se manifiesta a través de una búsqueda constante del éxito. ·  // necesidad de afiliación // : se refiere al deseo de sentirse parte de un sistema mayor, donde se establecen fuertes relaciones con las demás personas, donde las relaciones interpersonales son amistosas y cercanas. // La Necesidad //  // de poder //, presente en un gran número de personas puede ser canalizada a través de un     juego de simulación de Dios     como es el caso de “Los Sims”, en el cual el jugador es omnipresente, omnipotente y decide toda la dinámica de los personajes inclusive la vida y muerte de los mismos. Tal vez, sea una herramienta importante para abordar el tema de las responsabilidades que nos atañen dentro de una sociedad, entender que existen distintos tipos de grupos humanos, con su identidad, forma de ser y existir y desde el punto de la educación serviría como soporte para presentar contenidos como la familia, la sociedad, aspectos de la geografía perceptiva, la economía, los valores como la colaboración, el respeto, etc.. También, nos permitiría analizar y trabajar sobre nuestros errores sin caer en la desmotivación, ya que estamos simulando, por lo que podremos figurarnos una solución anticipada a la vida real. Pensemos en un juego que aborda el tema de la maternidad, tal cual lo hacen algunas instituciones educativas, con ciertos programas de    educación sexual     basados en juegos de rol. Un concepto parecido es el de mascota virtual o tamagotchi muy famosa en Japón. Otra de las necesidades sería la   // necesidad de logro //. Un juego que ciertamente cautive a un estudiante con su carga motivacional centrada en obtener logros, pueden ser los  juegos de arcade  //del tipo laberintos o deportivos//   donde se deben superar ciertos obstáculos. Posteriormente el docente podría integrar o crear un grupo de estudiantes que puedan colaborar en equipo para solucionar tales obstáculos saliendo de la competencia y enfocándose en el trabajo colaborativo. Es decir, en todo momento el docente debe evitar la construcción de una cultura del aislamiento donde prevalecen las estructuras balcanizadas. Existen muchos otros juegos que también saciarían parte de esa necesidad de logro donde existe una amplia gama de tecnologías empleadas así como dispositivos. La última necesidad para McClelland sería   // la necesidad de afiliación // : los juegos en red. Pueden favorecer a la habituación de los estudiantes en el trabajo colaborativo. Y si pretendemos crear un espacio donde el esparcimiento o la calidad del tiempo libre del que disponemos está pensado para relacionarnos con los demás de una forma cada vez mejor podemos pensar en los   juegos de mesa,     pero en sus versiones digitales, como el ajedrez, las damas, etc., es factible creer que los mismos podrían ayudar a los docentes en las escuelas a crear un espacio y un tiempo institucional de calidad donde rescatamos hábitos de jugar ciertos juegos que favorecen la socialización y donde los estudiantes estarían reforzando los vínculos con sus grupos de pertenencia a través del diálogo, el intercambio, la aproximación, las expectativas de que el encuentro agradable se vuelva a producir, etc. Pero quizá más representativos aún de este tipo de tendencia motivacional serían los juegos donde se reclutan individuos, ya sea en base a criterios funcionales o emocionales, y me refiero a los     **juegos en red u on-line**. Un ejemplo de este tipo de juegos, pero en su aspecto patológico, de carácter casi alienante, que pueden hacer con que la individualidad se desdibuje en el grupo sería el   // juego de pandillas de Facebook //, con fuertes mecanismos de refuerzo positivo y de desensibilización progresiva que atentan sobre los límites de lo moral, que circundan en la zona de la transgresión y muchas veces carentes de creatividad. Este tipo de juego apunta a lo instintivo, a lo primario, como el instinto de supervivencia simplemente, sin posibilitarle al jugador que realice una mejora según sus valoraciones. Tampoco muestran muchas veces que los fenómenos sociales son multicausales y dinámicos. El individuo, muchas veces, se siente obligado a realizar cosas para no perder su posición dentro del grupo, su lugar de control está en lo que los demás le digan o hagan para premiarlo y tiende a que su dirección de motivación se base en evitar situaciones, sin entender muchas veces que su comportamiento tendrá consecuencias muchas veces nefastas para su futuro. El análisis de este tipo de juegos es realmente fascinante pero escapa al cometido de este trabajo, ya que no se denotan aspectos que desde el punto de vista pedagógico puedan ser de carácter pragmático, quizá si le interese al clínico e investigador para una mejor comprensión del ser en su terapéutica. ** La adicción ** Una investigación realizada en EEUU revela que la adicción a los videojuegos sigue pautas muy parecidas a la adicción a las drogas. A un grupo de adolescentes con adicción a los videojuegos se les hizo una exploración de imágenes (PET) en el cerebro y se descubrió que el videojuego activa las mismas zonas cerebrales de una persona cuando usa drogas. El estudio también reveló que los niños cada vez más comienzan antes a jugar a los videojuegos lo que en muchas circunstancias se transforma en incorporar un nuevo personaje y asumir una nueva identidad. En el entorno de pares los niños que son jugadores aumentan su autoestima y son respetados por sus congéneres. Ludopatía es el nombre que recibe el que padece de adicción a los juegos y dentro de los rasgos que definirían que un niño se está convirtiendo en ludópata se encuentran: ocultar las horas de juego a la familia, le miente a los mismos y a sus amigos, se muestra irritable cuando no puede jugar, usa el juego como método de evasión en el momento de afrontar problemas del hogar. ** La compulsión de comprar: el consumismo ** Una frase que refleja una de las causas culturales del consumismo puede ser la de Mc Luhan en 1973, “El afán puesto en el empeño de la técnica no nos ha dejado tiempo para considerar sus implicaciones”. Los análisis que hacemos y la mayoría de las personas que sólo consumen la tecnología que avanza y crece a borbollones son superficiales y muchas veces sensacionalistas. Si de padres se trata, es probable que aturdan a sus hijos de dispositivos electrónicos para demostrarle afecto, para que no se sientan menos que los demás, para llenar sus propios vacíos y realizar fantasías neuróticas que no son más que reflejo del elitismo. Muchos de estos padres posiblemente se opondrían a la implementación de los videojuegos en el espacio pedagógico, cuando no son concientes que son ellos, los primeros en estimular el consumo de estos bienes tecnológicos sin establecer ningún límite o control sobre el uso de los mismos. ** ¿Juegos violentos si o no? ** La teoría de la reproducción social podría afirmar que enfrentarse a contenidos violentos en los videojuegos puede ser un desencadenante de conductas violentas, racistas o sexistas. Creo que podemos afirmar, si esto es en gran parte cierto, que el consumismo puede dar origen a los fenómenos patológicos vinculados a los videojuegos. Existe como una especie de codicia del byte, un creciente vicio por hacer descargas de juegos, videos, músicas desde internet, así como el de comprar el último dispositivo disponible en el mercado. Y si nos volcamos al mercado y la economía tendríamos un claro ejemplo de la teoría de la escasez aplicada al mercado de los videojuegos y equipos electrónicos fruto de una campaña de mercadeo muy agresiva y eficiente. La gente compra dispositivos electrónicos como si se fueran a terminar o porque consideran que es obsoleto luego de unos pocos meses. Por otro lado, la teoría de la catarsis podría afirmar que la exposición a videojuegos de carácter violento podría ser un canal de escape ante las pulsiones internas que quizá si se convertirían en actos violentos de no canalizarse de alguna forma. Según Enrique Pichón Riviere las conductas son producto de una tensión, por consiguiente las conductas basadas en la energía agresiva también lo serían y de no liberarse serían causantes de diversas patologías o catalizadoras de las mismas llegando a afectar al sujeto a nivel orgánico.

Algunos aspectos relativos a la inclusión de los videojuegos en el aula y sus posibilidades educativas.
Debemos pensar el momento en el cual debemos hacer uso de los videojuegos en el contexto áulico, debemos tener criterio docente y racionalizar este recurso. La implementación de esta tecnología en el aula deberá ser una decisión basada en criterios pedagógicos que se enmarquen en las vicisitudes curriculares y que de cierta forma posibilite la comunicación con las familias de los estudiantes para que ellos también se involucren en este proyecto. Según Fabia M. Santos, el software educativo se puede clasificar, según el objetivo pedagógico y de acuerdo a su cumple con el ciclo descripción - ejecución - reflexión - depuración - y una nueva fase de descripción que promueve la construcción de conocimientos.
 * El tiempo pedagógico  **

** La zona de desarrollo próximo presente en los videojuegos ** Los videojuegos, muchos de ellos, poseen cierto grado de automatización    que algunos desarrolladores le llaman su IA (Inteligencia Artificial), que no es más que una suerte de subrutinas o quizá clases (en el sentido de abstracción de un objeto) con un algoritmo capaz de calcular o prever ciertas actitudes y conductas que llevará a cabo el jugador durante el juego, donde puede desde brindarle ayuda en la pantalla dependiendo a partir las últimas acciones realizadas hasta tornar el propio entorno del juego en un espacio más fácil de accederse modificando elementos de su configuración inicial. Es decir, que dependiendo del tipo de problema que fue propuesto para resolver, el juego ya posee internamente una serie de posibles respuestas para facilitarle al jugador su accionar, ya sea permitiéndole el uso de herramientas para lograr su cometido o hasta mediando entre lo que el jugador ya demostró saber y la consecución del objetivo final que en esa etapa se propuso. Los videojuegos posibilitan la incorporación de niveles de dificultad progresivos: la seducción del logro de unos objetivos    claramente definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para conseguirlos. ** El lenguaje de los videojuegos como instrumento cultural ** La iconicidad de los videojuegos nos permite compartir símbolos y signos propios a nuestra cultura, a una cultura ya extinta o inclusive símbolos que son conocidos y comunes sólo a los jugadores de un juego en particular. Pensemos por    un momento cuan rico puede ser un simple juego con signos criptográficos donde se le plantea al jugador la posibilidad de que a través de la interpretación de los mismos resuelva un problema para descifrar un enigma. Para esto debemos poner en funcionamiento un conjunto importante de destrezas y conocimiento que nos vemos obligados a integrarlos y transferirlos a una situación quizá no del todo nueva pero sí desafiante y motivadora. Es frecuente observar en los videojuegos el empleo de jeroglíficos, signos crípticos antiguos o hasta inventados. Si pensamos en el concepto de modernidad como la reutilización de lo antiguo para una nueva visión mejorada de la realidad podemos afirmar que la modernidad no dejará de emerger nunca ya que en los videojuegos como en otros ámbitos de la técnica constantemente se realiza una suerte de revisión histórica que da lugar al debate, a la reflexión, a la crítica y hasta a las especulaciones. Por lo tanto, los videojuegos están lejos de excluir a los jóvenes de la cultura; por lo contrario, es para muchos el primer acercamiento a aspectos culturales y a un nuevo mundo de representaciones simbólicas.

**El videojuego en el desarrollo del niño** Los niños a partir del primer año de vida ya comienzan a demostrar interés por los otros niños, aunque sus interacciones serán casi como acciones exploratorias aplicadas sobre otros objetos. Se trata sólo de un acercamiento dónde no se distingue a un sujeto de un objeto. Será recién al segundo año de vida, aproximadamente, cuando el niño comienza a manifestar sus primeras conductas sociales que pronto será una necesidad que es conveniente estimular. Ahora, el niño todavía no posee internalizado la capacidad de entender las necesidades de los otros niños y es frecuente en esta etapa las disputas por la posesión de los dispositivos usados para jugar. ** El juego simbólico ** Alrededor de los tres años se puede observar el surgimiento de los juegos simbólicos, en los que son representados papeles sociales, como jugar a la maestra, papá y mamá, a comprar y vender, etc. Es interesante destacar cómo los videojuegos llamados juegos de rol nos remontarían a esta etapa anterior de nuestro desarrollo evolutivo. En la etapa del juego técnico quizá podríamos intervenir para la reafirmación de esta etapa de descubrimiento y experimentación en la cual el joven crea sus instrumentos para adaptarse mejor a su entorno. Etapa en la cual se puede incentivar a los estudiantes a que desarrollen su capacidad inventiva y que a integren lo que aprenden en el contexto educativo a sus intereses reales, y quizá, a los intereses de una sociedad. Es sabido que muchos de los descubrimientos científicos son fortuitos y fruto de consecutivos errores que fueron excluidos por su inventor del bagaje de sus posibles soluciones a un problema. Un aspecto presente en los videojuegos es el de posibilitar el ensayo y error, lo que además de remontarnos a una etapa de juego ritual, puede significar una modificación significativa en las estructuras cognitivas del individuo. Todo esto podría ser reforzado a través de la intervención del docente mediante la inclusión de   juegos de simulación instrumental ,como por ejemplo, simuladores de máquinas o de vehículos modificables por el jugador. Un simulador de test de conducción de vehículos puede ser representativo no sólo de una herramienta didáctica específica para entrenar en el aprendizaje de las reglas de tránsito sino que además representa una herramienta para observar las conductas del sujeto en el tránsito en lo que refiere a la educación vial.

El aspecto instrumental de la informática como disciplina.
Es sabido que la informática es usada como tecnología instrumental a otros saberes o disciplinas pero también tiene un carácter propedéutico. El videojuego puede servir como instrumento motivador para el novato de la computación que recién comienza a aprender a usar los dispositivos de la computadora. Favorece el entrenamiento para manejo de ratón y teclado. Esto favorecería al desarrollo de la    coordinación **viso-manual**. También, representa una forma interesante de introducir al alumno al uso de las TIC’s. A nivel intermedio le sirve como herramienta de exploración y experimentación donde puede hacer uso de juegos de simulación de comportamientos como en el juego de rol, donde desarrolla nuevas conductas para situaciones y puede llegar a entender en base a qué criterios sus colegas lo eligen para tal o cual actividad. Para el docente, el uso de los juegos de rol puede representar un campo fértil de exploración de las conductas de los alumnos para determinar si sus colegas eligen más a un alumno basado en criterios funcionales, afectivos o intermedios, lo cual, por ejemplo, podría seguir siendo estudiado a través de un sociograma elaborado con el software Agna, para el diagnóstico del estatus social del grupo operativo de clase. Para la recolección de datos podemos valernos de una página web con un formulario diseñado para este fin y podríamos seleccionar el momento de crear o formar equipos para jugar con las computadoras para esta parte de la tarea. Si bien con la aplicación de este test sociométrico tendríamos una visión de un momento del grupo en cuanto a sus dimensiones afectivas, funcionales e intermedias, que    según el propio Jacobo Levy Moreno la elección de con quiénes nos gustaría jugar sería suficiente para determinar este criterio funcional; pero deberíamos replantearnos si es representativo también para los videojuegos dado su carácter técnico o que requiere un nivel de conocimiento de conceptos más abstractos, dependiendo claro está del tipo de videojuego que se trate. A nivel avanzado el estudiante puede hacer uso de estructuras cognitivas más profundas    y complejas llegando a niveles de abstracción avanzados. Tal caso se produce cuando el alumno decide modificar sus juegos o cuando sus juegos entran dentro del campo de la robótica, tal es el caso del trabajo desarrollado en el GIRA por el Lic. Gonzalo Zabala y colaboradores donde programan las torres del conocido LEGONEXT y las placas Ardwino usando Squeak-Etoys. Para estos fines educativos los docentes y sus alumnos puede recurrir al uso de ciertas tecnologías que le permiten modificar o hasta crear un videojuego sin saber programar en un lenguaje informático o con escasos conocimientos de programación, ya sea con el SDK (Software Development Kit) desarrollado por los propios creadores del juego (cedido junto al juego) o con motores de juegos usados para la enseñanza de la creación de videojuegos, como pueden ser: mujen, gamemaker, torque, pygame, Darkbasic, etc. Son varias las experiencias de talleres de verano de creación de videojuegos que se han llevado a cabo con éxito principalmente en educación media en varios países.

Aspectos sociales.
** La inclusión social. **     Un agente socializador es “el ente que permite que la socialización tenga lugar” y el juego es el instrumento que hace posible que el sujeto se desarrolle en la sociedad. El videojuego, además de representar una actividad de ocio es también un agente socializador. Existe una gran variedad de software destinado a atender a las personas con ciertas discapacidades físicas, hoy día accesible para todas las plataformas y situaciones socioeconómicas del individuo y los videojuegos no están exentos de estos requerimientos. El videojuego refuerza la auto imagen de la persona, le posibilita sentirse y ser aceptado por un grupo de pertenencia al desarrollar sus habilidades como jugador, fortalece aspectos de la socialización, de hecho genera un espacio más para la socialización, que favorece a que las personas se conozcan y descubran nuevas cualidades de sus congéneres. Brinda una nueva visión del mundo. Pensemos en un juego que muestra los problemas de embotellamiento de la calle más transitada de una ciudad y calles que no posibilitan el acceso a los minusválidos cuyo objetivo es tratar de darle una solución a dicho problema. Los videojuegos quizá puedan representar un cambio en la   resolución de problemas  sociales y la forma en la cual el poder político actúa por sobre la soberanía de una nación. Posibilitaría una forma más de expresar la ciudadanía, como lo hacen los foros, los canales de discusión, los sitios de relacionamiento, etc. Un caso de software educativo que podría representar un intento parecido, pero con un alcance menor es “expresa una razón” de Intel©. Los docentes tienen en los videojuegos una herramienta para publicitar su labor, para competir con las cosas que producen un reencantamiento de las personas día a día, representa para algunos el poder acceder a ciertos beneficios o placeres que muchas veces simbolizan llegar a cierto estatus social, o tener cierto grado de poder en su entorno. Dentro de los defensores del uso de los videojuegos en el aula muchos opinan que los mismos   // favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes. // Y podemos agregarle que incluyen a muchas personas con discapacidades físicas, que de no ser por los videojuegos, no podrían participar de actividades grupales de juego con sus compañeros. ** La inclusión de los saberes disciplinares en un contexto más amplio. **     La consola de juegos wii ofrece la posibilidad de detección del movimiento, a través de una tecnología que se conoce como EyeMove     la cual detecta el movimiento usando sensores. Esto nos permite integrar a las disciplinas deportivas al currículo escolar jugando, por ejemplo,    ciertos juegos de Fitness. La XO de OLPC o cualquier dispositivo con una tecnología similar nos permite el uso de la cámara web tanto para filmar como para sacar fotos, y si le sumamos que haciendo uso de la **tecnología de detección de movimientos**    podemos emular el comportamiento de la consola Wii para la práctica de actividades de educación física, así como, ampliar la gama de recursos que usamos en el aula para la enseñanza de las ciencias. Por ejemplo, podemos realizar actividades de observación científica para detectar la presencia de un animal huidizo o peligroso y tomarle una foto automática aunque nosotros lo estemos observando de forma remota. Siguiendo la idea anterior, también es interesante el software de control del ratón a través de la detección del movimiento por la cámara web (Camera Mouse). Este software podríamos incluirlo dentro de un proyecto conocido como realidad aumentada. Esto posibilitaría, por ejemplo, que una persona parapléjica juegue al tennis con otro colega y se vea a si mismo corriendo en la cancha de juego, sin salir de su lugar. Podemos citar también el uso del software para el reconocimiento de voz (VRS) y los    motores de síntesis de texto a voz (TTS) lo que ayudaría a los no videntes a participar de trabajos escolares, y porque no, a través del juego. Aquí copio un pequeño programa elaborado por una alumna con diez años del 5° año y de la escuela en la que trabajo donde ella trató de contemplar a las personas no videntes. Es sencillo, tiene modificaciones hechas o corregidas por mí pero la intención de la joven es muy valiosa. Para ejecutarlo copiar el fragmento de código respetando las tabulaciones en la actividad Pippy de la XO de OLPC y luego ejecutarlo. En Ubuntu copiarlo a cualquier editor de texto y guardarlo con la extensiòn .py y luego desde una terminal ejecutar el comando python nombre_que_le_puso.py y verà el resultado.

 El docente debe estimular a sus alumnos, concientizándolos que las diferencias existen pero que podemos disminuirlas en la medida que creemos cosas, como el software pensado para el mayor número de personas posibles y en una variedad de circunstancias físicas y sociales. Otra posibilidad que ofrece el software es la capacidad de lograr que dos personas jueguen a un mismo juego trascendiendo la barrera del idioma dado a la capacidad de traducción en tiempo real que poseen muchos de los mismos. Podemos concluir entonces que los videojuegos   // “Favorecen el contacto social con el grupo de iguales y la participación en actividades comunes.” //    y que además ofrecen nuevas alternativas al grupo humano. ** La habituación en el contexto educativo ** El videojuego puede servir como herramienta para evitar el **abandono escolar**. Pensemos que si muchas niños dejan de sentir atracción hacia la escuela ya que observan que el mundo se mueve a través de otros elementos que no están presentes en el día a día de la escuela es fácil advertir que si incluimos el uso de las tecnologías en el aula y en nuestras prácticas estamos contrarrestando este efecto del abandono. Todo dependerá del modelo de trabajo que desarrollemos en el aula y cuan efectivos seamos en la implementación de estas tecnologías en nuestro espacio laboral, evitando a toda costas el modismo. A otro nivel de la habituación se encuentra la capacidad que ofrecen los videojuegos de brindarle al estudiante retroalimentación casi inmediata. ** El desarrollo de valores y la intervención pedagógica. **      Existe un grupo de detractores del uso de los videojuegos a nivel mundial. Muchos de ellos afirman que los videojuegos   // producen aislamiento y adicción. //     Si bien la afirmación anterior parece irse a un extremo, este riesgo es real. Las personas que pueden caer en este tipo de patología (Tratable desde la Clínica) serían individuos que sufren de una sintomatología común a cualquier otro tipo de adicción y no será por la existencia de los videojuegos que estas personas desarrollarán una adicción. Los niños que peligran caer en el aislamiento son el fruto de una realidad social con padres con multiempleo o con funciones de requerimientos críticos y de gran impacto en sus vidas, que sólo participan de la vida de sus hijos en ocasiones aisladas y la calidad de la relación con sus hijos es producto de un histrionismo insano muchas veces, donde los roles están poco definidos, sin una implantación de límites razonables, realistas y sanos. En el mejor de los casos, la vida repleta de vacíos sin llenar por sus progenitores se verá favorecida en el futuro donde estos chicos y chicas satisfacen sus necesidades afectivas en un espacio virtual pero altamente tecnificado, donde tuvieron que aprender a abstraer y resolver sus problemas quizá no por la vía más común, el diálogo, pero que de todas formas lo lograron y tal vez se transformen en grandes artistas o creadores de tecnología y entretenimiento. Fanáticos quizás, pero funcionales de todos modos y modificando la cultura para mejorarla y tornarla menos burocrática. Según las teorías de la reproducción social el exponer a los jóvenes a contenidos televisivos o multimedia donde explícitamente se promueven conductas violentas y sexistas estaría inevitablemente asegurando la multiplicación de tales conductas en la sociedad. Esta visión puede tener un fundamento válido, ya que existen otros factores de índole social que se relacionan a lo anterior. De éstos podemos destacar: el menor control de los padres sobre sus hijos; el atractivo de la cultura electrónica por sobre las prácticas pedagógicas tradicionales; presencia activa del grupo de pares (frente a soledad de actividades escolares); carencia en rigor de los horarios y de desplazamiento a espacios determinados, incluyendo salas de juegos. Para algunos los videojuegos “promueven una visión simplificada del mundo, dividiéndolo en buenos y malos, proponiendo de manera habitual soluciones entre dos únicas alternativas, sin términos medios que limitan la imaginación y afectan de manera negativa al rendimiento académico”. El mucho tiempo de exposición a los videojuegos, sumado a factores orgánicos que predisponen el sujeto a ciertas patologías pueden tener efectos nocivos sobre la salud. Pero esto son casos donde la intervención de la familia es escasa o nula. Como vimos anteriormente, los videojuegos pueden representar una valiosa herramienta para la socialización. Es a partir de los diez años donde el punto más álgido del proceso de socialización se produce y donde el niño habrá aprendido a ponerse en el lugar de los demás y entender lo que siente o piensan. También es frecuente la sensación de los padres de que sus hijos se dejan influenciar más por los amigos que por ellos y es en esta etapa los docentes deben realizar una cuidadosa intervención sobre el uso de videojuegos de carácter violento, con contenido racista, sexista, etc. El uso de los mismos por parte de sus alumnos, puede ser un motivo para que realice una intervención y aborde aspectos axiológicos presentes en la narrativa de los mismos. El juego de rol puede servir como herramienta para detectar la presencia de determinada forma de pensar y actuar que se encuadrarían dentro de la discriminación social.

Lo lúdico y los aspectos didácticos.
El videojuego como instrumento didáctico cumple un papel importantísimo en el aula, y a nivel institucional. Méndiz, A., Pindado, J., Ruiz, J., Pulido, J.M. sostienen: // “Parece ser que los juegos por ordenador poseen ciertos factores dinamizadores de la conducta: es decir, atractivo y motivación en fuertes dosis, unido a una alta //  // carga de realismo en //   // las situaciones que los convierten en conductas semireales. //  // Esto puede concretarse o analizarse como una conjunción de los elementos siguientes, muy diferentes de las actividades que se proponen y viven en la escuela” // Ahora esta realidad está cambiando ya que es cada vez más frecuente la presencia de las instituciones educativas en el mundo informático. Pero más interesante aún es el hecho de que en el ámbito académico se promuevan y realicen investigaciones sobre la utilización de videojuegos en el aula. Pensemos por un instante en las actividades como Squeak-Etoys, la actividad Tortugarte desarrollada por el MIT e inspirada en el lenguaje Logo de Samuel Papperts, o Dr.Geo, Scratch son herramientas que poseen un carácter lúdico, que ofrecen a los estudiantes un entorno para explorar, experimentar y expresarse solos o en forma colaborativa. Dicho entorno pasaría a constituir un objeto, virtual pero real a la vez, donde el sujeto modifica ese objeto a través de una actividad lúdica, donde pone    a prueba sus estructuras cognoscitivas, las modifica cada vez que interactúa con ese entorno-objeto para crear una nueva realidad, propia, que a nivel personal es significativa en la medida que le permite reestructurar sus esquemas o crear una estructura mayor. Otro aspecto importante a considerarse es la economía de la institución ya que se puede ahorrar en material didáctico empleando el software de trazado geométrico, ahorrando en material fungible. Permite también la automatización de procesos evaluativos proporcionando retroalimentación casi inmediata y formas de documentación que siguen principios ecológicos. **¿Por qué enseñar a crear juegos? **    Si pensamos en el desarrollo de las habilidades lingüísticas nos vemos obligados a desarrollar una trama narrativa o al menos debemos tornarnos buenos comunicadores para interactuar con los jugadores, debemos pensar y colocarnos en el cuerpo del otro para prever lo que va a hacer o pensar. La creación de videojuegos permite realizar un trabajo interdisciplinario ya que incluimos aspectos del arte en el momento en el cual debemos idear los sprites para personajes u objetos, dibujos de los escenarios, el fondo musical, sonidos de explosiones, movimientos, etc. Tenemos que observar y entender los conceptos de la física newtoniana (O sus representaciones casi idénticas), al simular fenómenos mecánicos o relativos a la energía. **Conclusiones. **      No queda duda del poder pedagógico de los videojuegos o de los juegos en línea. El fruto de las dudas que surgen en la sociedad, así como las resistencias de los docentes y padres para aceptar su uso en el ámbito educativo, reside en la falta de información contrastada, de validez confirmada por las ciencias de la educación referida a la nueva sociedad de la información de la cual todos somos parte activa. El uso pedagógico que podamos hacer de los videojuegos o juegos en línea depende en gran medida de:

     También cabe destacar que existe la posibilidad de la creación del material multimedia con fines educativos a bajo costo o sin costo alguno y sin requerimientos de saberes técnicos profundos en el área de la programación de computadoras. Y un último aspecto de gran trascendencia, es el de la inclusión de las personas con discapacidades físicas a la educación y al ámbito laboral. El docente que realmente cree que su misión como profesional es la de ser el transmisor de cultura para generar equidad y disminuir las diferencias sociales debe abordar este aspecto con mucha responsabilidad y compromiso ya que los medios tecnológicos han posibilitado una transformación social que propende a la mejora de la calidad de vida. ** Bibliografía. **    José Luis Rodríguez Diégues. Didáctica general. Tomo 1. Objetivos y Evaluación. México: Cincel-Kapeluz Psicología del niño y del adolescente. Argentina: OCEANO Charles S. Carver, Michael F. Scheier, María Elena Ortíz Salinas (1997). Teorías de la personalidad. (3ª ed.). México: Prentice Hall Jorge Bleger. Psicología de la conducta. Argentina: Paidos. Kerlinger. Investigación del comportamiento. (3ª ed,). México: McGraw-Hill
 *  La inclusión por parte del currículo oficial del uso de estas tecnologías
 *  Una base pedagógica sustentada en la constante investigación por parte de los científicos de la informática, la psicopedagogía, la didáctica y la sociología.
 * <span style="display: block; font-family: Georgia,serif; font-size: 110%; text-align: left;"> El surgimiento de cursos de formación que aborden aspectos específicos del videojuego como herramienta didáctica para docentes y estudiantes en formación con metas concretas y claras pensando en la inmediatez.
 * <span style="display: block; font-family: Georgia,serif; font-size: 110%; text-align: left;"> Que las instituciones trabajen en equipos donde la parte directiva pueda tomar decisiones concientes y no basadas en la opinión del informático que no es educador, muchas veces dejando de lado la evaluación inicial de las posibilidades que debe ofrecer el software para la tarea pedagógica.
 * <span style="display: block; font-family: Georgia,serif; font-size: 110%; text-align: left;"> Que los docentes en las instituciones, en sus actividades de coordinación encuentren tiempo para realizar la tarea de selección de videojuegos con potencial educativo, basados en sus conocimientos y en el de un equipo que investigue, evalué, experimente y documente sus resultados.

** Sitios ** http://videojuegoseduca.wikispaces.com [] [] [] [|http://www.educationarcade.org]