No+sé+qué+hacer

=== Es la verdad, no sé qué hacer con los videojuegos. Es un tema totalmente desconocido para mí, por lo que empiezo de -10. De todas maneras acepto el desafío y me voy a poner a estudiar, investigar y aprender sobre todo con mis alumnos. ===

Cecilia **¿Por qué los videojuegos tienen o han tenido tan mala prensa?** Un curso de este nivel, donde tenemos que reflexionar sobre los videojuegos, nos moviliza conceptualmente, ya que los videojuegos que los niños y jóvenes eligen, nunca o casi nunca fueron considerados como educativos. Cuando en alguna clase se hace la propuesta de jugar la mayoría de las veces es con juegos que tienen una relación directa con algún área, ya sea de Lengua, de Matemática o de Ciencias. Es cierto que el juego es reconocido como actividad educativa desde hace bastante tiempo ya; pero siempre se ha hecho referencia a los juegos que involucran actividad física, en grupo, o los llamados juegos de mesa, o juegos con materiales concretos (bloques, material de encastre, etc). Los videojuegos tienen otras características que los hacen diferentes a estos clásicos juegos, pero por diferentes ¿son no educativos? La primera razón por la que no son reconocidos en su valor educativo, es porque primero aparecieron en locales de juegos, que estaban prohibidos para menores de edad, ya que eran por dinero (o por lo menos para jugar había que pagar una ficha). Este hecho ya les puso el rótulo de //non santos//, poco recomendables para menores. La segunda razón, es porque en muchos de ellos se podían ver acciones de violencia, donde hay que matar para continuar avanzando en el juego, y se cree que de ver violencia en las panatallas los jóvenes se transforman en violentos. Otra razón es que se piensa que en los juegos los niños y jóvenes están aislados del resto de las personas, lo que lleva a pensar que se transformará en una persona solitaria, no sociable. Y por último porque son juegos que llevan al sedentarismo cuando se considera que la juventud debe tener mucha actividad física porque "energías tienen de sobra". Entendamos que estamos de acuerdo que el ejercicio físico es necesario a cualquier edad. A estas razones podríamos agregarles muchas más, que se escuchan y se han escuchado siempre. Pero generalmente la persona que opina en contra de los videojuegos por considerarlos no educativos, sino al contrario como una pérdida de tiempo ("en lugar de estar estudiando, están jugando"), son personas que no juegan, y que si llegan a intentar jugar pierden en el nivel más bajo y ya no vuelven a intentar. Es esto último lo que me ocurre generalmente, y luego de las lecturas he podido reconocer el valor educativo de los juegos, lo que voy a tratar de explicitar.

Para pensar en los videojuegos como juegos acudimos a la siguiente cita: “Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada “como si” y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual” (Huizinga, 2000,pág 27) Los videojuegos reunen las condiciones que encierra cualquier actividad para ser un juego: es una acción libre, el jugador se sumerge en una actividad que sabe está por fuera de la vida real; no tiene interés material en el juego y le insume un tiempo determinado.

===Mitos y realidades El primer mito o realidad es que los videos juegos con mucha carga de violencia, incitan a la violencia. Es una preocupación de padres y educadores en general el hecho que muchos de los videojuegos se basan en que para avanzar en el mismo se debe destruir, eliminar o matar directamente al enemigo, que puede ser la representación de un ser real (humano o animal), o seres imaginarios. Investigando informalmente en el entorno donde trabajo, he podido comprobar que contrariamente a lo que se informa en la bibliografía, la mayoría de los alumnos suelen elegir juegos que no tienen violencia. Al mismo tiempo nadie desconoce que el niño, joven y toda persona está expuesta a situaciones o imágenes violentas a diario, básicamente a través de la televisión y específicamente en los noticieros, en películas o en algunos dibujos animados. En síntesis, vivimos en una cultura de violencia. Es claro que esos juegos son creados por empresas, y a su vez distribuidos por otras empresas, que son dirigidas por adultos que por lo tanto son concientes de estar presentando un producto con características de violencia en lugar de invertir en un producto de tipo creativo, que desarrolle otros valores. Consideramos entonces que el hecho que una persona reaccione violentamente en su vida no tiene una relación directa con que juegue videojuegos violentos; la persona, niño o joven, será violento porque su entorno no lo ha podido contener y seguramente le ha privado de sus necesidades afectivas más elementales.
 * Otras corrientes a su vez afirman que este tipo de juegos tienen un efecto de catarsis, ya que permiten canalizar la agresividad a través de un juego y que de esa manera no perjudica a nadie.

Otro mito es que el joven que pasa mucho tiempo jugando en la computadora se tornará menos sociable, más solo. Para eso debemos comprender que la realidad de los jóvenes hoy pasa entre lo material y lo virtual. Su mundo no es solamente el del grupo de amigos que se encuentran en las esquinas, sino que está el mundo de los que se encuentran en el mundo digital, en el chat, el metroflog, el facebook. El mundo que les espera es el mundo de las pantallas; casi seguro que su trabajo de adultos esté relacionado con la computadora y más que nada para la comunicación por medios tecnológicos. Además que a través de los videojuegos, el joven de manera casi sin darse cuenta aprende a compartir los nuevos descubrimientos que con los descubrimientos del otro le permiten avanzar. En resumen, no está aislado, solo, está posicionado en una nueva realidad, que es la realidad virtual.

Por estas razones, a las que sabemos que podemos agregarle muchas otras más, es que consideramos que los videojuegos tienen valores altamente educativos o formativos para los jóvenes.

Salomon, Perkins y Gloverson citados por Lion, han investigado los efectos procedentes de la tecnología llamándolos con los términos "residuos cognitivos transferibles, a partir de una colaboración conciente, autorregulada y comprometida surgida del intercambio con las tecnologías". Entienden este residuo cognitivo como nuevas capacidades transferibles a otras situaciones de manera que el uso de estas estrategias les permitiría acceder a actividades de orden superior con máquinas inteligentes.

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